Senin, 07 November 2011

Endah n Rhesa new Album "LOOK WHAT WE'VE FOUND"

today, i just bought a cd in the Disc Tara Ambarukmo Plaza which is authorized by Endah n Rhesa.. the album tittle is interest me so much!! "LOOK WHAT WE'VE FOUND"
The tittle is so down to earth... and the the tittle really suitable with the album cover. It's kinda tell a story about the ancient times.

the playlists:
1. Monkey Song
2. Remember Me
3. Midnight Sun
4. Wish You Were Here
5. Mirror Spell
6. It's Gone
7. the King
8. Waiting
9. Tuimbe (Let's Sing)

I've also bought their first album.. and I'm falling in love with their song instantly. so touch, so jazzy so easy listening, and i love 'when you love some one' song from their first album. In this second album, they add different touch, and the result so WOW..
I'm totally satisfied with this album.. all the songs in this album are great, and really nice to hear, it's also can boost your mood.. it happened to me, hope it will also happen to you., except for the instrumental song, but actually it's still nice to hear. like everyone of course I also have my favorite song.. I love the Midnight Sun song as well, i don't know why.. but i think the lyrics are so true and so me.. lol., and of course for all girls in this world that love her boyfriend so much.

For the people that love jazzy music is a must to have this album!
beside that the price is so cheap only IDR 25.000... so cheap compare with other indonesian singer cd.. do not doubt about their music quality, with low price what are waiting for??

plus values:
1. Cheap
2. So jazzy
3. Boost your mood instantly
4. Cute cover album
5. All the song nice to hear

minus values:
1. There is no song text
2. There is a song that i don't like it

I Give rank 4.5 out 5

Selasa, 05 April 2011

Promoting littletiara shoppe... ^_^

i have a friend her name is tiara... she likes to draw something cute... as you can see, i put one of her picture here... you can buy her picture from her blog... http://littletiara.blogspot.com/
hope all of you can like it...

Minggu, 07 Juni 2009

Tugas Study Kasus nila dan tyo

TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Pemanfaatan Sistem Informasi Pada PT Nutrifood Indonesia SBU Nutrisari



Disusun Oleh:

Nila M 07522210 www.nilaloebis.blogspot.com
R Susetyo Fajar K 06522233 www.tyofajar.blogspot.com

JURUSAN TEKNIK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
2009

KATA PENGANTAR


Alhamdulillahirabbil’alamin
Puji sukur kehadirat Allah SWT. Yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya sehingga makalah dapat selesai tepat pada waktunya. Salawat serta salam semoga selalu tercurah pada nabi besar Muhammad SAW.
Makalah ini mengangkat judul “Perencanaan Tata Letak Dari Fasilitas Produksi Pabrik”. Penulis menjelaskan tentang fungsi, tujuan, dan penerapan dari sistem informasi pada PT Nutrisari Indonesia, dimana sistem informasi itu tidak lepas dari keterkaitan antara Teknologi, Organisasi, dan Manajemen.
Makalah ini dalam penyusunannya dibantu oleh beberapa pihak maka penulis ingin mengucapkan terimakasih pada:
• Keluarga yang selalu mendukung dan tak pernah lupa mendoakan.
• Teman-teman yang selalu memberikan dukungan, dorongan, dan semangat kepada saya.
Penulis berharap makalah ini dapat bermanfaat pada pembacanya.



Penulis 1 Penulis 2


Nila Margaritha R Susetyo Fajar Kusumo







ABSTRAKSI

PT Nutrifood Indonesia merupakan inovator dalam produk - produknya, baik dalam penerapan inovasi produk maupun inovasi teknologi, sehingga menjadikan perusahaan tersebut memiliki pangsa pasar yang tinggi. Dengan penerapan mesin - mesin modern dan cara pengolahan yang inovatif, produksi yang dihasilkan akan lebih meningkat, sehingga dapat menunjang keberhasilan perusahaan. Harapan di atas kadang kala terbentur oleh berbagai masalah atau tidak sesuai harapan. Maka kondisi tersebut mengindikasikan bahwa pelaksanaan manajemen teknologi (Technoware, Humanware, Infoware dan Orgaware) pada PT Nutrifood Indonesia belum optimal. Untuk lebih meningkatkan kualitas dan kuantitas produk, produktivitas dan keuntungan, perusahaan perlu mengetahui sampai dimana tingkat teknologi yang dimiliki.
Hasil pengkajian indikator kemampuan teknologi perusahaan memberikan informasi bahwa pada PT Nutrisari Indonesia berada pada posisi diantara sebanding dengan pesaing di Indonesia dan terbaik di Indonesia dalam industri minuman serbuk aroma buah . Posisi ini tidak berbeda nyata dengan harapan perusahaan yaitu terbaik di Indonesia dan sebanding dengan pesaing internasional. Dalam mewujudkan visi misinya menjadi pemimpin pasar di negara berkembang untuk ketegori minuman serbuk diperlukan suatu komitmen dalam peningkatan kemampuan teknologi melalui peningkatan kemampuan operatif, akuisitif, pendukung dan inovatif.
PT Nutrisari Indonesia, untuk mencapai posisi pertumbuhan dan stabilitas dalam rangka penerapan strategi tingkat korporat (corporate strategy) pada saat ini, integrasi strategi teknologi dan strategi bisnis yang perlu dikembangkan pada PT Nutrisari Indonesia adalah strategi pengikut teknologi tinggi (technology follower strategy) dengan strategi unggul mutu dan unggul segmen pasar.






BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Ketika komputer memasuki pasar bebas sebagai sarana canggih maka kehadirannya menyumbangkan kontribusi kepada peningkatan dinamika kerja, baik di bidang administrasi ketatanegaraan, organisasi maupun di bidang bisnis. Semua tiba-tiba saja berubah disentak oleh revolusi dalam tata cara kerja dimaksud, yang sebelumnya dilakukan secara manual atau paling tinggi otomatisasi yang sangat elektrik-mekanik menjadi elektromagnetik. Sistem informasi manajemen yang tercipta akibat perkembangan ini mendorong keras perubahan mendasar di bidang manajemen, termasuk manajeman sumber daya manusia (human capital).
Kemampuan komputer yang demikian hebat selain mampu menyajikan informasi secara cepat dan akurat, mendorong pula pola pikir dan pola tindak para pemimpin dan pelaku bisnis. Mereka berpendidikan tinggi, percaya dengan manfaat ilmu pengetahuan dan teknologi dan mengaplikasikannya ke dalam sistim kerja organisasi maupun individu. Dunia seolah berputar dengan lebih cepat. Ketika orang belum mengenal komputer karena cakupan sosialisasi aplikasi komputerisasi kepada segenap pelosok dunia belum optimal, perkembangan teknologi di tahun tujuh-puluhan membuat kejutan lagi dengan proses perkawinan antara teknologi telekomunikasi dengan komputer yang membuat denyut kegiatan dunia berubah lebih cepat dan makin canggih.
Dewasa ini produk teknologi yang aplikatif mengalami perkembangan yang sangat luar biasa, sehingga berbagai lapisan masyarakat banyak langsung menikmatinya sebagai gaya hidup dan kebutuhan baru, menyangkut bidang komputer, telekomunikasi, informasi, cara kerja baru, dan berbagai hal lain.
Dalam sistem informasi sangat berhubungan dengan pengetahuan dari organisasi, manajemen, dan yang terakhir adalah teknologi. 3 hal ini saling berkaitan dan berhubungan dan membentuk sesuatu yang disebut sistem informasi. Jadi dalam sistem informasi diperlukan pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan komputer dan teknologi efisien. Kemampuan dalam menggunakan koputer program yang berkaitan dengan komputer. Persoalannya bukan mengenai dipakai atau tidaknya komputer, tetapi dititikberatkan pada bagaimana berbagai proses yang berlangsung akan dikomputerisasikan. Sehingga timbulah sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi berbasis komputer adalah sistem informasi yang alat bantunya menggunakan komputer untuk efektivitas sistem atau organisasi. Pada sistem informasi berbasis komputer, subyek utama dari sistem tetaplah manusia yang mengetahui dengan tepat kebutuhan informasi, dan mengambil keputusan, bukanlah komputernya, yang hanya sebagai subsistemnya saja.
Potensi teknologi informasi sering dikaitkan dengan inovasi dan penciptaan pengetahuan.Kita dapat mengaitkan teknologi dengan aktivitas penciptaan pengetahuan melalui proses perolehan (akuisisi) dan konversi pengetahuan. Di dalam sebuah organisasi, proses ini bergantung kepada kemampuan manajemen mendorong para pegawai untuk berbagi dan memanfaatkan pengetahuan secara bersama. Selain itu, proses inovasi juga sangat ditentukan oleh kreatifitas para pegawai dalam memanfaatkan teknologi informasi. Pada masa-masa lalu, ada pandangan bahwa kreatifitas berasal dari teknologi itu sendiri atau dari perancang sistem, yang kemudian dipindahkan ke para pegawai lewat proses pelatihan intensif. Seakan-akan di dalam teknologi informasi sudah ada kreatifitas, sehingga para pemakainya akan tertular menjadi kreatif juga. Ini tentu pandangan yang terlalu teknologi-sentris.
Pandangan teknologi-sentris ini masuk akal pada saat kegunaan komputer masih terbatas dan dapat ditentukan secara spesifik, misalnya hanya untuk membantu pencatatan keluar-masuk barang. Untuk pekerjaan-pekerjaan yang rutin dan sudah terpola secara baku, komputer boleh dikatakan "mendikte" perubahan dalam kecepatan dan efisiensi kerja para pegawai yang memakainya. Tetapi perkembangan teknologi informasi dalam kapasitas memory dan kecepatan pemrosesan telah melahirkan potensi-potensi baru yang menjadikan komputer semakin "pasrah" (malleable) dan luwes untuk dimanfaatkan secara lebih kreatif oleh pemakainya.
Sebagai teknologi yang luwes, maka teknologi informasi dapat menjadi menjadi fasilitator dari proses kreatif. Dalam hal ini kita harus memperhatikan bahwa setiap teknologi selalu memiliki dua komponen pengetahuan, yaitu "pengetahuan kesadaran" (awareness knowledge) dan "pengetahuan tata-cara penggunaan" (how-to knowledge).
Setiap teknologi mensyarakatkan bahwa pemakainya menyadari potensi teknologi tersebut dan memiliki gambaran tentang hal itu. Untuk menyadari potensi dalam sebuah teknologi diperlukan informasi lengkap tentang teknologi itu sendiri, sehingga komponen "pengetahuan kesadaran" ini sering disebut juga sebagai konteks teknologi --segala hal yang berkaitan dengan teknologi itu sendiri.
Sedangkan untuk memiliki "pengetahuan tata-cara penggunaan" diperlukan sekaligus pengetahuan tentang organisasi yang akan menggunakan teknologi dan potensi inovasi dari penggunaan teknologi tersebut. Pengetahuan kedua ini membentuk semacam konteks organisasi yang menentukan apakah sebuah teknologi dapat "tertanam" (embedded) dengan baik di unit-unit kerja yang menggunakannya.
Maka jika komputer adalah "teknologi inovasi", ia akan melalui tahap-tahap seperti ini:
Pertama, teknologi masuk ke sebuah organisasi dengan membawa pengetahuan yang "bebas" dari konteks organisasi itu. Pengetahuan ini akan bersinggungan dengan persepi para anggota atau pegawai organisasi. Masing-masing anggota ini dianggap memiliki potensi untuk melakukan inovasi.
Kedua, pengetahuan "bebas nilai" yang dibawa oleh teknologi dari dunia luar ke dalam organisasi itu akan diterjemahkan menjadi satuan-satuan pengetahuan lokal yang bersifat spesifik. Pada saat penerjemahan inilah terjadi dua kemungkinan, yaitu potensi inovasi di setiap unit terwujud, atau justru malah mati sama sekali.
Dapat kiranya dilihat dengan jelas pada kedua tahap di atas, bahwa sumber dari inovasi di dalam sebuah organisasi bukanlah pada teknologinya, tetapi pada pemakai teknologi itu (technology users), dan tahap kritis dari jadi-tidaknya inovasi ini adalah pada saat pemakai teknologi menerjemahkan konteks teknologi ke dalam pekerjaan mereka. Dilihat dari sisi pandang manajemen pengetahuan, kedua tahap di atas jelas memperlihatkan transformasi pengetahuan dari eksplisit ke tacit. Persoalannya sekarang, bagaimana manajemen memfasilitasi proses perubahan dari pengetahuan eksplisit menjadi tacit dan bagaimana fasilitasi ini dijadikan bagian tak terpisahkan dari instalasi sebuah teknologi, katakanlah dalam bentuk sebuah sistem informasi.
Lebih jauh lagi, manajemen juga harus memikirkan bagaimana transformasi dari pengetahuan eksplisit ke tacit menjadi sebuah proses kreatif yang mendorong inovasi di organisasi, dan bagaimana pengetahuan tacit di masing-masing pegawai dapat dipertukarkan secara bebas, dapat ditransfer lagi menjadi pengetahuan eksplisit yang akan disimpan sebagai memori organisasi.
Dengan cara pandang di atas, maka jelaslah bahwa "manejemen pengetahuan berbasis teknologi inovasi" mengharuskan organisasi mengubah strategi pengembangan sistem teknologinya. Konsep-konsep organisasi yang belajar (learning organization) dan organisasi yang berubah harus digunakan dalam pengembangan sistem, sehingga pengembangan sistem tidak melulu instalasi dan pelatihan pemakaian teknologi. Perhatian terhadap fasilitas untuk transformasi pengetahuan eksplisit ke tacit dan sebaliknya harus diberikan sama besarnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan kondisi yang dihadapi perusahaan tersebut maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana pelaksanaan manajemen teknologi produk minuman serbuk Nutri Sari di PT Nutrifood Indonesia, faktor - faktor apa yang mempengaruhi penerapan manajemen teknologi di PT Nutrifood Indonesia dan adakah alternatif pengembangan manajemen teknologi guna pengembangan usaha PT Nutrifood Indonesia sesuai dengan kemampuannya.

1.3 Tujuan
1. Mengetahui arti dari sistem informasi manajemen
2. Mengetahui kaitan antaran organisasi, manajemen, dan teknologi dalam sistem informasi manajemen.
3. Mengetahui pentingnya peran sistem informasi manajemen dalam PT Nutrifood Indonesia SBU Nutrisari
4. Mengkaji penerapan komponen manajemen teknologi pada produk minuman serbuk Nutrisari di PT Nutrifood Indonesia.
5. mengidentifikasi faktor - faktor yang mempengaruhi penerapan manajemen teknologi di PT Nutrifood Indonesia SBU Nutrisari.
6. merumuskan berbagai alternatif dan mengembangkan manajemen teknologi yang mungkin dilaksanakan sesuai dengan kemampuan PT Nutrifood Indonesia
7. Dapat membuka wawasan tentang sistem informasi manajemen.



























Bab 2
LANDASAN TEORI


2.1 Definisi Manajemen

Manajemen berasal dari bahasa Prancis kuno ménagement, yang memiliki arti seni melaksanakan dan mengatur. Manajemen belum memiliki definisi yang mapan dan diterima secara universal. Mary Parker Follet, misalnya, mendefinisikan manajemen sebagai seni menyelesaikan pekerjaan melalui orang lain. Definisi ini berarti bahwa seorang manajer bertugas mengatur dan mengarahkan orang lain untuk mencapai tujuan organisasi. Ricky W. Griffin mendefinisikan manajemen sebagai sebuah proses perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengontrolan sumber daya untuk mencapai sasaran (goals) secara efektif dan efesien. Efektif berarti bahwa tujuan dapat dicapai sesuai dengan perencanaan, sementara efisien berarti bahwa tugas yang ada dilaksanakan secara benar, terorganisir, dan sesuai dengan jadwal.
Manajer adalah seseorang yang bekerja melalui orang lain dengan mengoordinasikan kegiatan-kegiatan mereka guna mencapai sasaran organisasi

2.1.1 Fungsi Manajemen
Fungsi manajemen dapat diartikan sebagai kegiatan apa saja yang akan dilakukan oleh seorang manajer dalam kegiatan manajerialnya. Sehingga kegiatan manajerial yang dilakukan oleh manajer tersebut dapat dikatakan sebagai kegiatan proses manajemen. Proses tersebut bermula dari pembuatan perencanaan sampai pada pengadaan pengawasan terhadap pelaksanaan rencana tersebut. Pengawasan yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui efektif atau tidaknya pelaksanaan rencanan sehingga tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai.
Secara menyeluruh, fungsi manajemen tersebut adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan/Planning :
Yaitu suatu usaha atau upaya untuk merencanakan kegiatan yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Perencanaan ini biasanya dituangkan dalam bentuk konsep atau suatu program kerja.
2. Pengorganisasian/Organizing :
Kegiatan yang meliputi penetapan struktur, tugas dan kewajiban, fungsi pekerjaan dan hubungan antar fungsi.
3. Penyusunan Staf/Staffing :
Termasuk didalamnya adalah perekrutan karyawan, pemanfaatan, pelatihan, pendidikan dan pengembangan sumberdaya karyawan tersebut dengan efektif.
4. Pengarahan/Directing :
Yaitu fungsi memberikan perintah atau arahan. Selain itu juga termasuk kegiatan kepemimpinan, bimbingan, motivasi dan pengarahan agar karyawan dapat bekerja dengan lebih efektif.
5. Pengkoordinasian/Coordinating :
Yaitu fungsi mengkoordinir seluruh pekerjaan dalam satu totalitas organisasi pekerjaan. Pengorganisasian mengandung hal-hal sebagai berikut :
a. Sinkronisasi kegiatan
b. keterpduan kegiatan
c. menyelaraskan kegiatan
d. meruntutkan kegiatan
e. Mencegah overlaping dan kekosongan kegiatan
6. Pengawasan/Controling :
Fungsi yang memberikan penilaian, koreksi dan evaluasi atas semua kegiatan. Secara terus-menerus melakukan monitoring atas pekerjaan yang sedang dilakukan. Fungsi ini bertujuan untuk menyesuaikan rencana yang telah dicapai dengan pelaksanaan kegiatan. Hasil dari evaluasi pengawasan ini dijadikan sebagai bahan rekomendasi untuk kegiatan berikutnya.

2.1.2 Pengambilan Keputusan Dalam Manajemen

Pengambilan keputusan (desicion making) adalah melakukan penilaian dan menjatuhkan pilihan. Keputusan ini diambil setelah melalui beberapa perhitungan dan pertimbangan alternatif. Sebelum pilihan dijatuhkan, ada beberapa tahap yang mungkin akan dilalui oleh pembuat keputusan. Tahapan tersebut bisa saja meliputi identifikasi masalah utama, menyusun alternatif yang akan dipilih dan sampai pada pengambilan keputusan yang terbaik. Secara umum, pengertian pengambilan keputusan telah dikemukakan oleh banyak ahli, diantaranya adalah :
1. G. R. Terry :
Mengemukakan bahwa pengambilan keputusan adalah sebagai pemilihan yang didasarkan kriteria tertentu atas dua atau lebih alternatif yang mungkin.
2. Claude S. Goerge, Jr :
Mengatakan proses pengambilan keputusan itu dikerjakan oleh kebanyakan manajer berupa suatu kesadaran, kegiatan pemikiran yang termasuk pertimbangan, penilaian dan pemilihan diantara sejumlah alternatif.
3. Horold dan Cyril O'Donnell :
Mereka mengatakan bahwa pengambilan keputusan adalah pemilihan diantara alternatif mengenai suatu cara bertindak yaitu inti dari perencanaan, suatu rencana tidak dapat dikatakan tidak ada jika tidak ada keputusan, suatu sumber yang dapat dipercaya, petunjuk atau reputasi yang telah dibuat.
4. Siagian :
Pengambilan keputusan adalah suatu pendekatan sistematis terhadap suatu masalah, pengumpulan fakta dan data, penelitian yang matang atas alternatif dan tindakan.

Fase Pengambilan Keputusan
1. Aktivitas intelegensia
Proses kreatif untuk menemukan kondisi yang mengharuskan keputusan dipilih atau tidak.
2. Aktifitas desain
Kegiatan yang mengemukakan konsep berdasar aktifitas intelegensia untuk mencapai tujuan. Aktifitas desain meliputi :
- menemukan cara-cara/metode
- mengembangkan metode
- menganalisa tindakan yang dilakukan
3. Aktifitas pemilihan
Memilih satu dari sekian banyak alternatif dalam pengambilan keputusan yang ada. Pemilihan ini berdasar atas kriteria yang telah ditetapkan.Dari tiga aktifutas tersebut diatas, dapat disimpulkan tahap pengambilan keputusan adalah :
a. Mengidentifikasi masalah utama
b. Menyusun alternatif
c. Menganalisis alternatif
d. Mengambil keputusan yang terbaik

2.1.3 Teknik Pengambilan Keputusan

1. Operational Research/Riset Operasi
Penggunaan metode saintifik dalam analisa dan pemecahan persoalan.
2. Linier Programming
Riset dengan rumus matematis.
3. Gaming War Game
Teori penentuan strategi.
4. Probability
Teori kemungkinan yang diterapkan pada kalkulasi rasional atas hal-hal tidak normal.

Proses Pengambilan Keputusan
Menurut G. R. Terry :
1. Merumuskan problem yang dihadapi
2. Menganalisa problem tersebut
3. Menetapkan sejumlah alternatif
4. Mengevaluasi alternatif
5. Memilih alternatif keputusan yang akan dilaksanakan

Menurut Peter Drucher :
1. Menetapkan masalah
2. Manganalisa masalah
3. Mengembangkan alternatif
4. Mengambil keputusan yang tepat
5. Mengambil keputusan menjadi tindakan efektif

2.2 Definisi Organisasi

Organisasi (Yunani: ὄργανον, organon - alat) adalah suatu kelompok orang yang memiliki tujuan yang sama. Baik dalam penggunaan sehari-hari maupun ilmiah, istilah ini digunakan dengan banyak cara.
Dalam ilmu-ilmu sosial, organisasi dipelajari oleh periset dari berbagai bidang ilmu, terutama sosiologi, ekonomi, ilmu politik, psikologi, dan manajemen. Kajian mengenai organisasi sering disebut studi organisasi (organizational studies), perilaku organisasi (organizational behaviour), atau analisa organisasi (organization analysis). Terdapat beberapa teori dan perspektif mengenai organisasi, ada yang cocok sama satu sama lain, dan ada pula yang berbeda.
Menurut James D. Mooney, organisasi adalah bentuk perserikatan manusia untuk mencapai suatu tujuan bersama. Sedangkan menurut Chester I. Barnard, organisasi adalah sebagai suatu sistem aktifitas kerjasama yang dilakukan oleh dua orang atau lebih. Dari dua pendapat tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa organisasi adalah suatu wadah tempat kumpulan orang yang bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara tegas organisasi ditandai oleh :
1. Adanya kelompok atau kumpulan orang yang saling terikat.
2. Adanya hubungan yang harmonis dalam kerjasama.
3. Hubungan kerjasama atas dasar penetapan hak, kewajiban dan tanggungjawan tertentu.
Dalam membentuk sistem mekanisme pengorganisasian ada beberapa tahap yang perlu untuk diperhatikan, yaitu :
a. Merinci pekerjaan yang harus dilaksanakan.
b. Membagi beban kerja.
c. Mensinkronisasi pekerjaan
d. Menentukan mekanisme pekerjaan.
Dari beberapa penjelasan pada pengertian tersebut diatas dapat ambil kesimpulan bahwa pengorganisasian disusun dengan tujuan agar pekerjaan yang dikehendaki dapat tercapai dan dibagi-bagi diantara anggota organisasi dengan rentang tugas, wewenang dan tanggung jawab yang jelas sehingga pekerjaan dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien.

2.2.1 Unsur - Unsur Organisasi
Ada sekitar 4 unsur yang dimiliki oleh suatu organisasi. Unsur tersebut adalah sebagai berikut :
1. Sebagai wadah atau tempat bekerja sama.
Dapat diartikan sebagai tempat atau kerangka mekanisme pendelegasian kekuasan dan tanggung jawab.
2. Sebagai proses kerja sama antara dua orang atau lebih.
Pembagain tugas agar pekerjaan dapat berjalan dengan lancar.
3. Adanya tugas atau kedudukan yang jelas
Adanya pengaturan dan pembagian wewenang, tugas dan tanggung jawab.


4. mempunyai tujuan tertentu.
Tujuan yang telah ditetapkan menjadi suatu acuan dalam tugas untuk mencapainya.

2.2.2 Asas atau Prinsip Organisasi
1. Perumusan dan Penentuan Tujuan
Organisasi dibuat berdasar atas tujuan yang hendak dicapai.
2. Pembagian Kerja
Susunan organisasi dijabarkan dengan aspek pembagian kerja.
3. Pendelegasian Wewenang
Susunan dan struktur organisasi diatur sesuai alur pendelegasian wewenang. sehingga
ketegasan pertanggungjawaban jelas.
4. Koordinasi
Susunan organisasi diutamakan pada yang paling mungkin dan paling mudah
pengkoordinasiannya.
5. Efisinesi Pengawasan
Ditujukan untuk mempermudah pelaksanaan pengawasan yang efisien.
6. Pengawasan Umum
Agar pengawasan secara menyeluruh dapat mudah dilaksanakan.

2.2.3. Tujuan dan Manfaat Organisasi
Pengorganisasian dilakukan dengan tujuan agar suatu proses pekerjaan yang dikehendaki dapat.mencapai tujuan yang telah diatur, disusun, ditetapkan. Semnetara itu, manfaat yang dapat diperoleh dari pengorganisasian ini adalah agar pelaksanaan. tugas dilakukan dengan lebih baik dan teratur, koordinasi pelaksanaan pekerjaan dapat lebih baik,pengawasan pelaksanan pekerjaan dapat efektif dan efisien dan tujuan yang telah ditetapkan dapat tercapai.

2.2.4 Struktur Organisasi
Struktur organisasi adalah kerangka kerja formal organisasi dimana tugas-tugas pekerjaan dibagi-bagi, dikelompokkan, dan dikoordinasikan (Robbins, 2003). Terdapat 4 komponen dasar yang merupakan kerangka dalam memberikan definisi dalam struktur organisasi (Child, 1972):
1. Struktur organisasi memberikan gambaran mengenai pembagiantugas serta tanggung jawab kepada individu maupun bagian-bagian pada suatu organisasi.
2. Struktur organisasi memberi gambaran mengenai hubungan pelaporan yang ditetapkan secara resmi dalam suatu organisasi. Tercakup dalam hubungan pelaporan yang resmi ini banyaknya tingkatan hirarki serta besarnya rentang kendali dari semua pimpinan disemua tingkatan dalam organisasi.
3. Struktur organisasi menetapkan pengelompokkan individu, menjadi bagian organisasi, dan pengelompokkan bagian-bagian organisasi menjadi suatu organisasi yang utuh.
4. Struktur organisasi menetapkan sistem hubungan dalam organisasi yang memungkinkan tercapainya komunikasi, koordinasi, dan pengintegrasian segenap kegiatan organisasi, baik kearah vertikal maupun horisontal.

2.2.5 Visi dan Misi Organisasi
Visi
Visi menggambarkan tujuan atau kondisi dimasa depan yang ingin dicapai. Visi memberikan gambaran yang jelas dimasa mendatang yang bisa dilihat oleh customer, stakeholders, dan employee.
Pernyataan visi yang bagus tidak hanya menginspirasikan dan menantang, namun juga sangat berarti sehingga setiap pegawai bisa menghubungkan tugas yang dilakukanya dengan visi. Pernyataan visi harus mampung menjadi inspirasi dalam setiap tindakan yang dilakukan setiap pegawai. Yang paling penting pernyataan visi harus measurable, terukur sehingga setiap pegawai bisa mengetahui apakah tindakan yang dilakukannya dalam rangka mencapai visi organisasi atau tidak.
Pernyataan visi yang baik harus memenuhi beberapa kriteria sebagai berikut:
a. Succinct
Pernyataan visi harus singkat sehingga tidak lebih dari 3-4 kalimat.
b. Appealing
Visi harus jelas dan memberikan gambaran tentang masa depan yang akan memberikan semangat pada customer, stakeholder dan pegawai.
c. Feasible
Visi yang baik harus bisa dicapai dengan resource, energi, waktu. Visi haruslah menyertakan tujuan dan objective yang strecth bagi pegawai.
d. Meaningful
Pernyataan visi harus bisa menggugah emosi positif pegawai namun tidak boleh menggunakan kata-kata yang mewakili sebuah emosi.
e. Measurable
Pernyataan visi harus bisa diukur sehingga dimungkinkan untuk melakukan pengukuran kinerja sehingga setiap pegawai bisa mengetahui apakah visi sudah bisa dicapai atau belum. Sebagai contoh visi SCTV “satu untuk semua” yang berarti acara-acara SCTV harus bisa dinikmati semua kalangan, semua umur mulai balita sampai manula, cukup dengan melihat SCTV kebutuhan orang terhadap informasi & hiburan dan lain-lain bisa dipenuhi.

Misi
Pernyataan misi yang baik haruslah memenuhi beberapa kriteria seperti berikut:



a. Simple and Clear
Pernyataan misi harus dicukup diwakili oleh 2-3 pernyataan saja. Semua pernyataan tersebut harus sederhana dan jelas dimengerti serta tidak menggunakan jargon-jargon organisasi.
b. Broad and long-term in future
Pernyataan misi organisasi harus cukup luas mengakomodasikan perkembangan organisasi di masa mendatang. Misi organisasi harus bisa menunjukan gambaran yang akan dicapai di masa depan dengan jelas. Pernyataan misi organisasi harus tetap valid pada 20 tahun mendatang sama seperti kondisi sekarang.
c. Focus on the present
Pernyataan misi organisasi tidak boleh terlalu berorientasi pada masa depan sehingga kurang bisa fokus pada kondisi organisasi di masa sekarang.
d. Easy to understand
Misi organisasi harus mudah dimengerti. Misi yang mudah dimengerti akan memudahkan mengkomunikasikan misi tersebut kepada anggota organisasi, stakeholder.


2.3 Teknologi
Teknologi atau pertukangan memiliki lebih dari satu definisi. Salah satunya adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Sebagai aktivitas manusia, teknologi mulai sebelum sains dan teknik.
Kata teknologi sering menggambarkan penemuan dan alat yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik yang baru ditemukan. Akan tetapi, penemuan yang sangat lama seperti roda dapat disebut teknologi.
Definisi lainnya (digunakan dalam ekonomi) adalah teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungkan sumber daya untuk memproduksi produk yang diinginkan( dan pengetahuan kita tentang apa yang bisa diproduksi). Oleh karena itu, kita dapat melihat perubahan teknologi pada saat pengetahuan teknik kita meningkat.
Teknologi Informasi dilihat dari kata penyusunnya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:
a. lebih cepat
b. lebih luas sebarannya, dan
c. lebih lama penyimpanannya.

Agar lebih mudah memahaminya mari kita lihat perkembangan di bidang teknologi informasi. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu hanya pada saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya itu saja. Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Untuk jarak tertentu, meskipun masih terdengar, informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu. Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.
Dalam konteks pembangunan ekonomi, terdapat beberapa pergeseran paradigma dalam kaitannya dengan kehadiran dan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, antara lain:
1. Kompetisi akan menggantikan monopoli dalam kehidupan bernegara, berorganisasi ataupun berusaha;
2. Desentralisasi akan menggantikan sentralisasi, baik bagi organisasi pemerintah, swasta maupun organisasi masyarakat lainnya;
3. Regulasi fasilitas (enabler) yang jauh lebih longgar akan menggantikan regulasi penghambat (wall) yang dirasakan terlalu ketat dan bertentangan dengan kaidah-kaidah reformasi yang lebih bersifat demokratis dan adil;
4. Ekonomi digital yang diharapkan dapat menciptakan peluang baru bagi pelaku ekonomi kecil dan menengah melalui pemerataan informasi dan jalur distribusi yang lebih adil akan menggantikan ekonomi kapitalistik yang dikuasai oleh konglomerat dan tidak adil;
5. Berubahnya infrastruktur telekomunikasi menjadi infratruktur informasi dengan adanya perkembangan konvergensi teknologi informasi dan komunikasi;
6. Masyarakat yang berbasis materi (material/resource base) akan digantikan oleh masyarakat yang berbasis pengetahuan (knowledge base).










Bab 3
METODOLOGI PENELITIAN


Metodologi penelitian yang dilakukan dalam proses pembuatan Tugas Sistem Informasi Teknologi ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Penulis mempelajari prinsip dasar Sistem Informasi Teknologi terutama mengenai manajemen,organisasi dan teknologi , baik mulai dari teori hingga pada studi kasus, mempelajari penerapan pada perusahaan,dan mempelajari sistem informasi manajemen di beberapa perusahaan.
b. Identifikasi Masalah
Penulis melakukan pengamatan langsung ke lapangan untuk mengumpulkan data dan menganalisa sistem informasi manajemen khususnya dibidang manajemen, organisasi dan teknologi.
c. Perumusan Masalah
1. Rancangan proses sistem informasi manajemen yang efekti dan efisien.
2. Rancangan batasan-batasan dan input yang diperlukan
3. Penulis menganalisa sistem informasi manajemen.
d. Menentukan Fokus Kajian
e. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang akan dijadikan input sehingga dapat diproses dengan menggunakan integrasian manajemen, organisasi dan teknologi.
f. Pengolahan Data dan Analisis
1. Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap program secara menyeluruh, apakah manajemen, organisasi dan teknologi sudah berjalan efektif dan efisien, sesuai dengan yang diinginkan.
2. Pengujian dilakukan dengan menganalisa proses sistem informasi serta perbandingan dengan sistem tanpa teknologi informasi.

g. Mendeskripsikan Hasil
Hasil analisa dikaji ulang lagi hingga ditemukan kembali sistem informasi manajemen yang terbaik.
h. Kesimpulan dan Rekomendasi
Pada tahap ini juga disusun laporan untuk mendokumentasikan hasil yang dikerjakan pada tugas akhir ini dengan teori penunjangnya




BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Keadaan iklim tropis dan jumlah penduduk yang besar di Indonesia merupakan pasar yang potensial bagi industri minuman segar aroma buah, khususnya buah - buahan tropis yaitu jeruk atau mangga. Buah jeruk juga memiliki vitamin dan mineral yang sangat berguna bagi tubuh manusia. Dengan kemajuan teknologi saat ini, untuk memudahkan dalam memperoleh minuman segar aroma buah, PT Nutrifood Indonesia memproduksi minuman serbuk aroma buah Nutri Sari. Nutri Sari merupakan minuman serbuk aroma buah yang sifatnya instant, dengan memiliki berbagai jenis rasa.
PT Nutrifood Indonesia merupakan produsen makanan dan minuman diet terbesar di Indonesia yang berskala menengah. Perusahaan menerapkan sistem Total Quality Management dan Deming Management Philosophy dalam operasinya. Ini terbukti dengan telah diperolehnya sertifikat ISO 9002 pada tahun 1994. Sistem manajemen mutu yang dilakukan perusahaan semakin berkembang pesat dengan dilakukannya perbaikan-perbaikan yang sesuai dengan perkembangan gaya manajemen dan tuntutan pasar.
PT Nutrifood Indonesia merupakan inovator dalam produk - produknya, baik dalam penerapan inovasi produk maupun inovasi teknologi, sehingga menjadikan perusahaan tersebut memiliki pangsa pasar yang tinggi. Dengan penerapan mesin - mesin modern dan cara pengolahan yang inovatif, produksi yang dihasilkan akan lebih meningkat, sehingga dapat menunjang keberhasilan perusahaan. Harapan di atas kadang kala terbentur oleh berbagai masalah atau tidak sesuai harapan. Maka kondisi tersebut mengindikasikan bahwa pelaksanaan manajemen teknologi (Technoware, Humanware, Infoware dan Orgaware) pada PT Nutrifood Indonesia belum optimal. Untuk lebih meningkatkan kualitas dan kuantitas produk, produktivitas dan keuntungan, perusahaan perlu mengetahui sampai dimana tingkat teknologi yang dimiliki.
Ruang lingkup penelitian ini dibatasi pada mengidentifikasi faktor - faktor yang mempengaruhi penerapan manajemen teknologi di PT Nutrifood Indonesia pada SBU PT Nutrisari Indonesia dan kajian ini hanya sampai pada tahap pemberian alternatif pengembangan manajemen teknologi di perusahaan sedangkan implementasinya diserahkan pada manajemen PT Nutrifood Indonesia.
Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan analisa deskriptif. Untuk mengkaji posisi perusahaan digunakan analisa internal dan eksternal perusahaan dengan menggunakan alat analisa:
a. Matriks IFE,
b. Matriks EFE
c. Matriks I - E.
Analisa manajemen teknologi menggunakan metode Science and Technological Management Information System (STMIS) terhadap indikator transformasi teknologi, yaitu perangkat teknologi (technoware), perangkat manusia (humanware), perangkat informasi (infoware) dan perangkat organisasi (orgaware) serta indikator kemampuan teknologi yaitu kemampuan operatif, kemampuan akuisitif, kemampuan pendukung dan kemampuan inovatif. Data diolah dengan program Minitab for Windows dengan alat analisa Mann Whitney Test dan Chi - Square Test. Untuk melihat kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman terhadap strategi teknologi maka digunakan identifikasi SWOT.
Berdasarkan hasil analisa dengan matriks internal - eksternal, diketahui bahwa PT Nutrisari Indonesia terletak pada posisi Pertumbuhan dan Stabilitas. Pada posisi ini strategi tingkat korporat (corporate strategy) perusahaan adalah strategi strategi konsentrasi melalui integrasi horisontal tanpa ada perubahan laba perusahaan. Perusahaan dapat memperluas segmen pasar dengan pengembangan produk melalui inovasi dan diversifikasi produk sehingga skala ekonomi menjadi lebih besar.

Pengkajian indikator transformasi teknologi
Dari hasil pengkajian indikator transformasi teknologi terhadap empat komponen teknologi pada PT Nutrisari Indonesia, diketahui:
a. Tingkat kecanggihan perangkat teknologi untuk menghasilkan produk minuman serbuk aroma buah Nutrisari tergolong antara peralatan khusus, peralatan otomatis sampai dengan peralatan komputer, kondisi ini berbeda nyata dengan harapan perusahaan, yakni peralatan komputer sampai dengan peralatan terintegrasi
b. Tingkat kecanggihan perangkat manusia berada pada tingkat kemampuan mengadaptasi sampai dengan menyempurnakan, kondisi ini tidak berbeda nyata dengan harapan perusahaan yakni kemampuan mengadaptasi, menyempurnakan sampai kemampuan inovasi.
c. Tingkat kecanggihan perangkat informasi, perusahaan telah memiliki kemampuan menspesifikasi fakta, menggunakan fakta sampai menghayati fakta , kondisi ini tidak berbeda nyata dengan kondisi yang diharapkan perusahaan yakni menghayati fakta, menggeneralisasi fakta hingga mengkaji fakta
d. Tingkat kecanggihan perangkat organisasi perusahaan berada pada tahap menstabilkan pola kerja hingga tahap memapankan pola kerja, kondisi ini berbeda nyata dengan harapan perusahaan yaitu memapankan pola kerja hingga menguasai pola kerja unggul.

Komponen dari sistem informasi dari PT Nutrisari Indonesia
Empat komponen dari sistem informasi dari PT Nutrisari Indonesia adalah:
a. Sumber daya manusia
PT. Nutrifood Indonesia divisi Nutrisari memiliki kurang lebih 370 karyawan, yang terdiri dari 14 karyawan manajerial dan 356 karyawan non manajerial. Yang didalamnya terdapat konsumen, karyawan, distributor, supplier, pemegang saham, Pemerintah dan masyarakat umum
a. Sumber daya hardware
a) Mesin : Internet adalah media paling luas informasi dan fakta-fakta perusahaan.
b) Media Cetak : Majalah dan Koran.
c) Melalui layanan Telepon.
d) Surat elektronik kepada tim online.
b. Sumber daya software
Menyediakan situs-situs untuk masyarakat umum agar kita dengan lebih mudah mencari dan mengetahui informasi dalam perusahaan NutriSari. Nurtrifood menggunakan cookies dan atau web beacons pd saat nutrifood beriklan di website perusahaan lain. Setiap informasi yg disimpan dengan cara diatur oleh kebijakan privasi ini. Seperti kebanyakan perusahaan, Nutrifood terkadang menggunakan teknologi “cookie” website perusahaan.
c. Sumber daya data
a) Data-data yang terdapat dalam file Perusahaan yang digunakan untuk mengelolah dalam mengembangkan perusahaan tersebut seperti Mengumpulkan data dari file web log ( seperti web browser saudara, system operasi, halaman yang dikunjungi dsb).
b) Database perusahaan tentang undian dan kontes.
c) Sertifikasi sistem manajemen mutu ISO 9002, sertifikasi Halal dari LPPOM-MUI (Lembaga Pengkajian Pangan Obat-Obatan dan Kosmetika Majelis Ulama Indonesia) dan menerapkan GMP (Good Manufacture Process) dan HACCP (Hazard Analysis Critical Control Point)

Hasil pengkajian indikator kemampuan teknologi perusahaan memberikan informasi bahwa pada PT Nutrisari Indonesia berada pada posisi diantara sebanding dengan pesaing di Indonesia dan terbaik di Indonesia dalam industri minuman serbuk aroma buah . Posisi ini tidak berbeda nyata dengan harapan perusahaan yaitu terbaik di Indonesia dan sebanding dengan pesaing internasional. Dalam mewujudkan visi misinya menjadi pemimpin pasar di negara berkembang untuk ketegori minuman serbuk diperlukan suatu komitmen dalam peningkatan kemampuan teknologi melalui peningkatan kemampuan operatif, akuisitif, pendukung dan inovatif.
Berdasarkan hasil diatas maka untuk mencapai posisi pertumbuhan dan stabilitas dalam rangka penerapan strategi tingkat korporat (corporate strategy) pada saat ini, integrasi strategi teknologi dan strategi bisnis yang perlu dikembangkan pada PT Nutrisari Indonesia adalah strategi pengikut teknologi tinggi (technology follower strategy) dengan strategi unggul mutu dan unggul segmen pasar.
























BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan

PT Nutrifood Indonesia merupakan inovator dalam produk - produknya, baik dalam penerapan inovasi produk maupun inovasi teknologi, sehingga menjadikan perusahaan tersebut memiliki pangsa pasar yang tinggi. Dengan penerapan mesin - mesin modern dan cara pengolahan yang inovatif
Untuk mengkaji posisi perusahaan digunakan analisa internal dan eksternal perusahaan dengan menggunakan alat analisa Matriks IFE, Matriks EFE, Matriks I - E.
Dari hasil pengkajian indikator transformasi teknologi terhadap empat komponen teknologi pada PT Nutrisari Indonesia, diketahui Tingkat kecanggihan perangkat teknologi , Tingkat kecanggihan perangkat manusia, Tingkat kecanggihan perangkat informasi, Tingkat kecanggihan perangkat organisasi perusahaan
Pada saat ini, integrasi strategi teknologi dan strategi bisnis yang perlu dikembangkan pada PT Nutrisari Indonesia adalah strategi pengikut teknologi tinggi (technology follower strategy) dengan strategi unggul mutu dan unggul segmen pasar.

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian maka saran-saran yang diberikan untuk perusahaan PT Nutrifood Indonesia SBU PT Nutrisari Indonesia adalah sebagai berikut.
1. Peningkatan strategi konsentrasi melalui integrasi horisontal tanpa ada perubahan laba perusahaan.
2. Penerapan manajemen teknologi melalui peningkatan dan pemanfaatan seoptimal mungkin komponen - komponen teknologi yang dimiliki perusahaan dengan prioritas pada perangkat teknologi dan perangkat organisasi serta memberdayakan semua sumber daya perusahaan.
Beberapa saran untuk perusahaan dalam rangka peningkatan manajemen teknologi perusahaan adalah sebagai berikut:

1. Mengoptimalkan dan meningkatkan penggunaan perangkat teknologi melalui, pembentukan komitmen mengenai schedule dalam maintenance antara Production Department dengan Repair and Maintenance Department sehingga kesiapan mesin selalu terjamin.
2. Meningkatkan pengembangan sumber daya manusia melalui upaya mengintensifkan pelatihan - pelatihan sehingga keahlian karyawan dapat lebih merata.
3. Mengoptimalkan pemanfaatan perangkat informasi melalui upaya melakukan training terhadap user perangkat informasi sehingga output yang dihasilkan dapat sesuai dengan yang diharapkan.
4. Perangkat organisasi yang ada diberdayakan dan disempurnakan melalui kajian mengenai struktur dan perilaku organisasi guna peningkatan dan pengembangan kinerja organisasi yang lebih efisien dan efektif dalam mencapai pola kerja unggul.


Disusun Oleh
Nila M 07522210 www.nilaloebis.blogspot.com
R Susetyo Fajar K 06522233 www.tyofajar.blogspot.com

Sabtu, 06 Juni 2009

Tugas Trend Hardware

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Ditahun 2009 ini teknologi yang semakin maju dan berkembang. Peranan komputer baik hardwarenya maupun penggunaan softwarenya hampir tidak bisa dihindari lagi. Banyak sekali faktor yang mengakibatkan bergesernya era yang serba manual menjadi era yang serba cepat, praktis, dengan peluang kesalahan yang relatif kecil dengan menggunakan komputer. Perkembangan teknologi komputer saat ini pun cukup pesat. Untuk melakukan transaksi saja sudah ada internet yang dapat memudahkan kita. untuk berkomunikasi dengan orang lain sudah ada handphone yang dapat digunakan untuk berkomunikasi sekalipun jaraknya jauh. Hardware-hardware untuk komputer dikembangkan dengan bentuk yang semakin kecil tapi memiliki kapasitas yang semakin besar. Begitu pula software-software yang semakin berkembang semakin canggih. Trend apa yang terjadi dimasyarakat pada perkembangan sistem informasi manajemen?? Banyak sekali teknologi yang berkembang dalam lingkup sistem informasi manajemen. Teknologi input, proses, dan output yang berkembang dalam sistem informasi. Software operating sistem, sistem lain, juga software aplikasi. Perkembangan teknologi basis data, jaringan dan telekomunikasi saat ini itu bagaimana. Dalam penerapannya di sistem informasi manajemen teknologi canggih sekalipun masih memiliki banyak hambatan. Karena penggunaan teknologi pun tidak lepas dari kendali manusia.
1.2 Batasan Masalah
Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat, perkembangan teknologi pada sistem informasi manajemen pun turut berkembang. Baik perkembangan hardware dan software yang digunakan, basis data dan jaringan telekomunikasi juga tidak ikut tertinggal. Trend perkembangan yang seperti apa yang terjadi. Semuanya pun tidak lepas dari peran manusia sebagai operator yang menjalankan dan mengendalikan mesin.
1.3 Tujuan
1. Mengetahui trend perkembangan hardware
2. Mengetahui penggunaan software-sofrware dalam sistem informasi manajemen
3. Mengerti tentang peranan teknologi dalam sistem informasi manajemen
4. Dapat membuka wawasan kita tentang teknologi


BAB II
ISI
2.1 Hardware
2.1.1 Perkembangan Teknologi Sistem Informasi & Komunikasi

Computare (bhs Latin) = menghitung (to compute). Secara lexicography, Komputer adalah si penghitung atau subyek yg melakukan suatu komputasi, dlm hal ini dpt diartikan si orangnya (Someone who computes) ataupun perangkat pengolah komputasi itu sendiri (a computing machine).
Komputer adlh suatu perangkat ataupun sistem elektronik yg mengolah atau memproses data atau informasi sebagaimana yg diperintahkan. Jadi komputer mrpkan perwujudan sistem elektronik thd sistem pengolahan informasi yg sebelumnya telah dilakukan scr manual.
Komputer terdiri atas: hardware, software, procedures, brainware, content yang tersaji dalam tatap muka dg komputer interface.






Perkembangan Generasi Komputer:
• Generasi I (1946 - 1957)
• Generasi II (1957 - 1965)
• Generasi III (1965 - 1972)
• Generasi IV (1972 - 1985)
• Generasi V (1985 + )
Hubungan Sistem Informasi & Perkembangan Bisnis




Penyebab Bobolnya Keamanan Sistem Informasi:
1. Human error
2. Environmental hazard
3. Computer system failures

Strategi Pertahanan Keamanan Sistem Informasi:
1. Control for prevention and deterrence;
2. Detection;
3. Limitation;
4. Recovery;
5. Correction

Tiga Cara Akses Masuk ke dlm Sistem Komputer:
1. Masuk dari dlm scr fisik (Physical acces to terminal);
2. Masuk dari luar jaringan ke dalam sistem, yg mencakup:
a. access to the system;
b. access to specific, transactions, previleges, programs, dan data didalam sistem.

2.1.2 Teknologi Input Hardware
Input hardware digunakan untuk mentransmisikan data ke processing dan storage hardware. Peralatan yang paling populer untuk memasukkan data yaitu kombinasi antara keyboard dan layar monitor. Layar monitor dianggap sebagai bagian dari input hardware karena digunakan untuk memeriksa apakah data yang akan dimasukkan telah diketik. Di samping jenis input hardware di atas, terdapat juga input hardware lainnya yaitu mouse, scanner, voice recognition device, hardwriting recognition device, machine data input (mis : modem), light pen, dan bar code reader.
Mouse digunakan sebagai interface titik dan click. Pergerakan mouse menghasilkan suatu gerakan yang berhubungan dengan pointer pada layar monitor. Pada umumnya mouse digunakan dalam aplikasi yang berorientasi grafis, misalnya Windows produksi Microsoft.
Scanner digunakan untuk mentransformasikan image grafis atau text ke dalam data computer. Transformasi text dapat menghemat dari pekerjaan retyping sedangkan transformasi image grafis dipakai untuk membaca logo atau simbol grafis untuk aplikasi desktop publishing.
Voice recognition device dipakai untuk memasukkan suara manusia ke dalam signal interpreter. Kebanyakan voice systems yang digunakan sekarang mempunyai vocabulary yang kecil dan harus dilatih untuk mengenal kata-kata tertentu. Caranya, seseorang membacakan sebuah daftar kata-kata yang biasa digunakan sehingga signal interpreter dapat menetapkan polanya. Misalnya pekerja menyebut box yang mereka bawa. Voice input diperlukan karena tangan pekerja sibuk dan tidak dapat mengetik atau memanipulasi peralatan ketik input device lainnya.
Handwriting recognition device digunakan untuk memasukkan data dengan cara menulis pada pad elektronis yang sensitif. Karakter-karakter tersebut dikenali dan dimasukkan ke dalam sistem komputer, biasanya suatu sistem PC (personal computer).
Modem merupakan salah satu jenis alat input data untuk menghubungkan komputer dengan komputer lain melalui jaringan telepon. Jenis input hardware lainnya yaitu light pen yang digunakan untuk menunjuk item-item pada layar monitor dan bar code reader yang biasa digunakan di supermarket untuk mengidentifikasi suatu jenis barang.
Pada alat input langsung ini, input diproses secara langsung oleh Central Processor Unit (CPU) tanpa terlebih dahulu dimasukkan ke media simpanan luar, sehingga memungkinkan interaksi langsung antara pemakai dengan system computer.

Beberapa pejabaran lebih detail alat-alat input:
 Keyboard
Computer keyboard bisa juga disebut papan tombol, adalah alat input yang paling umum dan banyak digunakan oleh pengguna komputer.

Designs keyboard

• Computer keyboard sebagian merupakan penjelmaan dari keyboard mesin ketik.
• Secara fisik computer keyboard berupa suatu susunan tombol-tombol persegi empat (disebut : key) yang memiliki karakter-karakter yang dituliskan di atas key tersebut dan masing-masing memiliki fungsi yang saling berhubungan.
• Dari keseluruhan tombol key, 50 % diantaranya menghasilkan letter (huruf), number (angka), sedangkan tombol-tombol key yang lainnya dapat menghasilkan “action”, contohnya pada tombol key , dan lain-lain.
• Pada computer modern, tombol-tombol key biasaya sudah ada dalam software, sehingga dalam penggunannya tidak tergantung lagi pada operator.
• Ada banyak macam susunan simbol-simbol yang terdapat pada keyboard. Perbedaan layout keyboard sebagian besar disebabkan oleh kebutuhan orang untuk mengakses simbol yang berbeda secara mudah. Secara khas, hal tersebut dikarenakan perbedaan penulisan bahasa, namun ada juga yang mengkhususkan desain keyboard untuk matematika, akuntansi, dan programming computer.
• Layout QWERTY sudah menjadi standar selama beberapa dekade sebelum adanya keyboard computer. Pada saat itu banyak digunakan untuk electronic keyboard, seperti Dvorak Simplified Keyboard, Colemak dan sebagainya yang sekarang sudah tidak dipergunakan lagi.
• Pada tahun 1990an, jumlah key bervariasi dari standar awal 101 hingga 104 ditambah dengan beberapa “additional key” (tombol tambahan), seperti key untuk membrowser web atau untuk email client.

 Wireless Keyboard
• Wireless computer keyboard sangat popular, karena kemudahan penggunaannya.
• Wireless keyboard memiliki kelemahan, yaitu bekerjanya harus menggunakan batteries dan memiliki kemungkinan menghadapi masalah tentang bocornya data yang bersifat rahasia.

 Pointing devices
Pengertian:
• Komponen perangkat keras dalam komputer
• Komunikasi antara manusia dan komputer
• Mengijinkan manusia untuk memasukkan data ke dalam komputer
Jenis Jenis Pointing Devices:
• Mouse :
- Diciptakan pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart
- Mempunyai 1 tombol dan terbuat dari kayu
- Model ke dua sudah dilengkapi dengan 3 tombol
- Pada 1970 dikenalkan mouse yang mengenal posisi X dan Y pada layar komputer dan dikenal dengan nama 'X-Y Position Indicator'
• Trackball
- Alat penunjuk yang berupa sebuah bola yang berada di dalam sebuah alat yang memiliki sensor gerakan
- Mensimulasikan pergerakan vertikal, sehingga pengguna tidak perlu menggerakkan alat berulang kali untuk dapat menaikkan/menurunkan layar
• Joystick:
• Alat masukan (input device) komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke empat arah (kiri-kanan dan maju-mundur).
• Digunakan bagi aplikasi permainan (game) komputer dan tersedia dalam berbagai bentuk, mulai dari bentuk joystick pesawat terbang, setir mobil dan gamepad.
• touchpad
• touchscreen
• light pen
• light gun
• steering wheel
• graphics tablets
• DLL

 Scanner
Definisi:
Pemindai atau scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.

Mengapa Scanner:
• Teknologi scanner berkembang didasarkan pada kebutuhan untuk meng-copy dan menyimpan data dalam jumlah banyak dengan cepat, dalam bentuk yang ringkas (praktis).
• Selain itu juga adanya kebutuhan akan record data dalam bentuk 3 dimensi
• Scanner menjadi solusi untuk menginput data ke dalam bentuk digital sehingga dapat diolah sesuai kebutuhan.

Penemuan Scanner:
• Penemuan Scanner sangat terkait erat dengan perkembangan teknologi photograpy, photocopy dan optical machine
• Bar Code Reader Scanner pertama kali digunakan pada tahun 1974 di supermarket Marsh di kotaTroy-Ohio , meskipun bar-code itu sendiri telh dipakai sejak 1966.
• Baru pada tahun 1995 scanner dikembangkan dan dipasarkan secara masal dengan berbagai bentuk yang dikenal sekarang.
• Colour scanner baru dikembangkan pada akhir 1998
• Penemuan scanner ini, khususnya optical scanner telah mendasari perkembangan teknologi biometrik scanner.

Kegunaan Scanner:
• Scanner berguna untuk mengcopy data (bentuk,text, image) dengan cepat, dan mengkonversikannya ke dalam data digital.
• Secara khusus kegunaan scanner tergantung pada jenisnya, misalnya: scanner logam untuk mendeteksi logam, scanner OMR dapat digunakan untuk memeriksa lembar jawaban, dan pemindai sinar x yang dikembangkan untuk kebutuhan dunia kedokteran.

2.1.3 Processing Hardware
Processing hardware meliputi peralatan yang bertugas untuk menghitung, membandingkan dan melaksanakan instruksi-instruksi khusus. Dalam CPU (Central Processing Unit) terdapat control unit, ALU (Arithmetic Logic Unit), dan system memory yang kadang-kadang disebut main memory. Control unit mengambil instruksi-instruksi dari system memory dan menterjemahkannya. ALU melaksanakan instruksi yang telah diterjemahkan. System memory digunakan untuk menyimpan instruksi data dan instruksi program. Untuk menghubungkan CPU dengan peralatan komputer lainnya digunakan data bus atau processor channel. Processor channel terdapat pada mother board, mempunyai expansion slots yang berfungsi untuk menghubungkan dengan peralatan tambahan seperti floppy disks, plotters, printers, mouse, modem, multimedia, dll.
Kapasitas komputer dapat diukur dari kecepatan pemrosesan dan kemampuan ALU untuk memanipulasi data dalam 1 cycle. Kecepatan pemrosesan dapat dinyatakan dalam cycle per second (biasanya dalam satuan MHz) atau dalam instruksi per second, biasanya dalam satuan millions of instructions per second (MIPS). Jumlah data yang dapat dimanipilasi oleh ALU dalam 1 cycle diukur dalam satuan bits (binary digits) dan biasa dipakai sebagai ukuran microprocessor, misalnya : microprocessor Zilog Z-80 merupakan procerssor 8 bit. Microprocessor sekarang yang lebih modern dapat memproses 16, 32, atau 64 bit data, dan bahkan ada yang mempunyai kemampuan lebar bit yang lebih besar.
Ada dua jenis dasar processor memory, yaitu ROM (read only memory) yang bersifat non-volatile dan RAM (random access memory) yang bersifat volatile (isi RAM akan hilang jika power off).
Processing hardware dapat dikelompokkan dalam tiga kategori, yaitu mainframe computer, minicomputer, dan microcomputer. Tetapi sekarang pengelompokan ini sudah agak kabur karena sering terjadi overlap di antara pengelompokan tersebut. Untuk mudahnya dapat kita lihat tabel berikut ini.


Type
Application
Speed Memory
Size Number of Con-current Users
Mainframe Enterprise Informa-tion Systems 10 - 100+MIPS 32-500 MB Hundreds
Minicomputer Workgroup & Small Enterprise System 4 – 40+ MIPS 24-25 MB Dozens
Microcomputer Personal Computing 0.5 – 20+MIPS 0.5-100+MB 1 or dozen in LAN

Ada dua macam Emerging Processor Architectures yaitu complex instruction set computers (CISCs) dan reduced instruction set computers (RISCs). CISCs merupakan jenis CPU konvensional yang mengandung rangkaian untuk mengeksekusi satu range yang lebar dari instruksi-instruksi komputer, sedangkan RISCs merupakan jenis CPU yang hanya menggunakan instruksi-instruksi yang sering digunakan sehingga dapat memproses instruksi 10 kali lebih cepat atau lebih daripada CISCs processor. Beberapa vendor besar seperti IBM, Compaq, Hewlett-Packard, dan Digital Equipment Corporation (DEC) sedang mengembangkan komputer yang bekerja menggunakan RISCs processor.
2.1.4 Storage Hardware
RAM dipakai untuk menyimpan data atau program yang sedang aktif diproses. RAM tidak dapat dipakai sebagai storage hardware karena kapasitas RAM terbatas dan RAM bersifat volatile, dimana data akan hilang jika sistem shut down. Sebagai penggantinya dipakai external magnetic media untuk menyimpan data dan program yang sedang tidak aktif diproses. Ada dua jenis magnetic storage hardware yaitu disk dan tape.
Disk storage banyak digunakan sebagai medium storage dalam industri sistem informasi. Disk storage terdiri atas tracks dan sectors yang merupakan tempat menyimpan data secara magnetik. Data dibaca dan direkam dengan menggunakan read/write heads. Berikut dapat dilihat perbandingan kapasitas disk pada tabel di bawah ini :




Type Size Capacity
Diskette 5-1/4 inches 1.2 MB
Diskette 3-1/2 inches 1.4 MB
Stacked Disk – Microcomputer 5-1/4 inches 100-1000 MB
Stacked Disk – Minicomputer and Mainframe Computer 10-15 inches 0.1-100+ GB


Tape storage merupakan storage yang berbentuk magnetic tape. Keuntungannya yaitu harganya relatif lebih murah, sedangkan kerugiannya yaitu data hanya dapat diakses secara berurutan.
Jenis storage hardware lainnya adalah optical storage hardware. Keuntungan optical disk ialah mempunyai kapasitas yang tinggi, compact, dan durable storage. Sedangkan kerugiannya : sulit untuk merubah data, dan lebih mahal.

Ada tiga macam optical storage hardware, yaitu :
 CD-ROM (compact disk - read only memory), populer digunakan pada multimedia. Optical storage data direkam dengan menggunakan laser untuk membakar lekukan kecil pada permukaan metal master disk. Selanjutnya seperti audio CD, hanya dapat dibaca dan tidak dapat dipakai untuk merekam lagi.
 WORM (write-once/read-many) optical disk, merupakan disk yang hanya dapat ditulisi sekali kemudian hanya dapat dibaca dan tidak dapat dipakai untuk merekam lagi. WORM device dipakai untuk memelihara satu record permanen yang penting dari seluruh data. Misalnya proses transaksi pada jaringan keuangan.
 Erasable optical disks, dapat dibaca dan ditulisi.

2.1.5 CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT)
CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing.
CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register.
CU (Control Unit) / Unit Kendali
Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
1. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
2. • • • • • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
3. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
4. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
5. Menyimpan hasil proses ke memori utama.
ALU (Arithmatic and Logic Unit)
8 Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register). Misalnya instruksi berbunyi
HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder).
Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu:
1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses.
2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan.
3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen. Ada banyak
register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register:
1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses.
2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan.
3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator.
4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CP
5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan.
Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory.
Array Processor
Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486.
2.1.6 Output Hardware
Peralatan output dapat berupa:

1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.

2. • • Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.

3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input.

Jenis output hardware yang banyak digunakan yaitu printer. Printer dapat diklasifikasikan dalam beberapa cara, salah satu diantaranya character printers, line printers, dan page printers. Character printers umumnya berharga murah, mencetak per karakter, dan lambat. Line printers mencetak per baris, dipakai untuk mencetak sejumlah besar bentuk standard seperti invoice bulanan. Page printers mencetak per halaman, seperti mesin photo copy dan biasanya menggunakan laser untuk menghasilkan printed character.
Klasifikasi berikutnya yaitu impact printers dan nonimpact printers. Impact printers memukul kertas saat mencetak sehingga lebih berisik, misalnya dot matrix printer memukul pita karbon untuk menghasilkan cetakan pada kertas. Sedangkan nonimpact printers menggunakan sitem photoelectric untuk mencetak karakter, misalnya laser printer.
Bit-mapped printer bekerja atas dasar pengalamatan pada setiap dot yang membentuk baris dan kolom halaman kertas. Setiap dot pada halaman kertas dapat diset on (printed) atau off (not printed). Keuntungannya : dapat mencetak karakter dan gambar dengan mulus, tetapi kerugiannya : komputer harus mengirim lebih banyak instruksi dan data ke printer untuk mengcover data dan alamat setiap dot.
Output device lainnya adalah voice output, plotter dan layar monitor. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, layar monitor dapat juga digolongkan sebagai input device. Plotter mempunyai fungsi yang lebih rumit sehingga dapat digunakan untuk membuat grafik, diagram, peta, microfiche, dan microfilm.

2.2 Software Operating Systems

Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai 'penterjemah' perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras. Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office), tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi, dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk
2.2.1 Maksud dari Operating System

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS

Sebagai contoh, yang dimaksud sistem operasi itu antara lain adalah Windows, Linux, Free BSD, Solaris, palm, dan sebagainya.

2.2.2 Sistem Operasi saat ini
Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows - yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7 (Seven) yang akan dirilis pada tahun 2009, dan Windows Orient yang akan dirilis pada tahun 2014)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).
Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.

2.2.3 Proses
Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.
Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.
Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.
Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).

2.2.4 Status Proses
Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
- Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
- Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
- Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas
2.3 Software Sistem lainnya
2.3.1 Software Fundamentals

Beberapa istilah dasar:
- Computer programs – serangkaian instruksi untuk komputer
- Stored program concept – instruksi tertulis dalam program yang disimpan dan dijalankan oleh CPU ketika dibutuhkan
- Programming – proses penulisan (atau coding) program
- Programmers – orang yang melakukan programming

Pembagian:
- Systems Software
Instruksi yang mengelola sumber daya komputer
- Application Software
Instruksi yang melaksanakan tugas-tugas tertentu

System Software
System software adalah software yang:
– Mengontrol dan mendukung aktifitas sistem komputer
– Mendukung software aplikasi dengan menunjukkan fungsi dasar komputer
– Memfasilitasi pembangunan program, testing dan debugging
– Tidak tergantung terhadap aplikasi-aplikasi tertentu

Sistem software terbagi 2:
• System Control Programs
– Mengontrol penggunaan sumber daya sistem (hardware, software, data); operating system
• System Support Programs
– Specialized support capabilities

2.3.2 System Control Programs

• Operating System – kontrol utama sistem komputer
– Mengawasi jalannya komputer secara keseluruhan
– Mengalokasikan CPU time dan memori utama bagi program yang sedang dijalankan komputer
– Memberikan tampilan antarmuka untuk pengguna terhadap hardware



2.4 Sofware Aplikasi
Program yang melakukan aktifitas tertentu

Types of Application Software
• Proprietary application software:
- Software untuk kebutuhan tertentu
• Off-the-shelf application software:
- Software yang dibuat secara umum untuk kemudian dijual
- Bisa merupakan standar ataupun disesuaikan dengan kebutuhan

2.5 Teknologi Basis Data
2.5.1 Sistem Basis Data


Definisi Basis Data
penyusunan dan pengelolaan record-record dengan menggunakan komputer, dengan tujuan untuk menyimpan atau merekam sertamemelihara data operasional lengkap sebuah organisasi/perusahaan, sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk kepentingan proses pengambilan keputusan.

Komponen Basis Data
Lebih lanjut lagi, dalam sebuah sistem basis data, secara lengkap akan terdapat komponen-komponen utama sbb:
1. Perangkat Keras (Hardware)
2. Sistem Operasi (Operating System)
3. Basis Data (Database)
4. Sistem (Aplikasi/Perangkat Lunak) Pengelola Bisnis Data (DBMS)
5. Pemakai (User)
6. Aplikasi (perangkat lunak) lain (bersifat opsional)

Abstraksi Data
Abstraksi data merupakan tingkatan/level dalambagaimana melihat data dalam sebuah sistem basis data.

Ada 3 level abstraksi data :
• Level Fisik (Physical Level) –Internal Level:
merupakan level terendah, yang menunjukkan bagaimana sesungguhnya suatu data disimpan. Pada level ini, pemakai melihat data sebagai gabungan dari struktur dan datanya sendiri.
• Level Logik/Konseptual (Conceptual Level)
Menggambarkan data apa yang sebenarnya disimpan dalam basis data dan hubungannya dengan data yang lain.
• Level Penampakan (View Level) –External Level
Merupakan level tertinggi, hanya menunjukkan
sebagaian dari basis data sesuai dengan kebutuhan
user, bagi user yang menggunakan terasa sebagai satu
kesatuan data yang kompak.

Bahasa Basis Data
Sebuah bahasa basis data (database languange) biasanya dapat dipilah ke dalam 2 bentuk, yaitu :
• Data Definition Language (DDL), dan
• Data Manipulation Languange (DML).

Data Definition Language (DDL)
Dengan bahasa inilah kita dapat membuat tabel baru, membuat indexs, mengubah tabel, menentukan struktur penyimpanan tabel, dll. Hasil dari kompilasi perintah
DDL adalah kumpulan tabel yang disimpan dalam file khusus yang disebut Kamus Data (Data Dictionary)
• Kamus Data merupakan suatu metadata (superdata) yaitu data yang mendeskripsikan data sesuangguhnya. Kamus Data ini selalu diakses dalam suatu operasi basis data sebelum file data yang sesungguhnya diakses.

Data Manipulation Language (DML)
Berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilandata pada suatu basis data. Manipulasi data dapat berupa :
• Penyisipan/penambahan data baru, penghapusandata dan pengubahan data. DML merupakan bahasa yang bertujuan memudahkanpemakai untuk mengakses data sebagaimana direpresentasikan oleh model data.

Ada 2 Jenis DML, yaitu :
• Prosedural, yang mensyaratkan agar pemakaimenentukan, data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya. Contoh: dBaseIII, FoxBase
• Non-Prosedural, yang membuat pemakaidapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya. Contoh : SQL

DBMS (Database Management System)
DBMS adalah perangkat lunak yang menangani semuapengaksesan database. Mempunyai fasilitas membaut, mengakses, memanipulasi dan memelihara basis data.

FUNGSI DBMS:
1. Data Definition, DBMS harus dapat mengolah pendefinisian data
2. Data Manipulation, DBMS harus dapat menangani permintaan dari pemakai untuk mengakses data
3. Data Security & Integrity, DBMS harus dapat memeriksa security dan
4. Data Recovery & Concurency, DBMS harus dapat menangani kegagalan–kegagalan pengaksesan database yang dapat disebabkan oleh sesalahan sistem, kerusakan disk, dsb.
5. Data Dictionary, DBMS harus menyediakan data dictionary.
6. Performance, DBMS harus menangani unjuk kerja dari semua fungsi seefisien mungkin.

Komponen DBMS
Sebuah DBMS (Database Management System) umumnya memiliki sejumlah komponen fungsional (modul) seperti :
1. File Manager, yang mengelola ruang dalam disk dan struktur data yang dipakai untuk merepresentasikan informasi yang tersimpan dalam disk.
2. Database Manager, yang menyediakan interface antara data low-level yang ada di basis data dengan program aplikasi dan query yang diberikan ke sistem.
3. Query Processor, yang menterjemahkan perintahperintah dalam query language ke perintah low-level yang dapat dimengerti oleh database manager.
4. DML Precompiler, yang mengkonversi perintah DML yang ditambahkan dalam sebuah program aplikasi kepemangin prosedur normal dalam bahasa induk.
5. DDL Compiler, yang mengkonversi perintah-perintah DDL ke dalam sekumpulan tabel yang mengandung metadata. Tabel-tabel ini kemudian disimpan dalam kamus data.

Keuntungan Penggunaan DBMS
Pengunaan DMBS untuk mengelola data mempunyai beberapa keuntungan,
yaitu :
• Kebebasan data dan akses yang efisien
• Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
• Integritas dan keamanan data
• Administrasi keseragaman data
• Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak).

2.6 Teknologi Jaringan dan Telekomunikasi
2.6.1 Jaringan Komunikasi Berbasis Komputer

Model dasar komunikasi dapat juga menjadi dasar bagi diagram yang menunjukan cara data dikomunikasikan melalui komputer. Jaringan komunikasi data adalah pergerakan data dan informasi yang dikodekan dari suatu titik ke titik lain melalui peralatan listrik atau elektromagnetik, kabel serat optik (fiber optic cables), atau sinyal gelombang mikro (microwave signals). Istilah-istilah lain yang digunakan adalah teleprocessing, telekomunikasi, telecom dan datacom.

Jenis-jenis Jaringan Komputer
Semua peralatan Jaringan komputer yang saling berhubungan dikenal sebagai jaringan (network). Jaringan komputer dapat berupa jaringan luas wide area network (WAN), jaringan setempat local area network (LAN) atau kombinasi keduanya.
Wide area Network (WAN) meliputi area geografis yang luas dengan beragam fasilitas komunikasi seperti jasa telephone jarak jauh, transmisi satelit dam kabel bawah laut. WAN umumnya melibatkan host komputer dan bersgsm jenis perangkat keras dan perangkat lunak komunikasi. Contoh WAN adalah jaringan perbankan antar daerah dan system pemesanan penerbangan.
Local Area Network (LAN) meliputi area terbatas, namun perbedaan ini mulai berubah dengan semakin meluasnya ruang lingkup cakupan LAN. LAN umumnya menghubungkan hingga ratusan komputer mikro yang semuanya berlokasi di area geografis yang relatif kecil, seperti suatu gedung atau beberapa gedung yang berdekatan. Perusahaan tertarik pada LAN karena LAN memungkinkan beberapa pemakai berbagi perangkat lunak, data dan peralatan.

2.6.2 Trend Hotspot

Perkembangan Internet
Internet saat ini benar-benar telah merubah cara pandang dan hidup manusia, darihanya melakukan kirim surat, membaca surat, mendownload dan upload file ke web,sampai dengan melakukan transaksi perbankan yang saat ini bisa dilakukan dengan ”one click”. Belum lagi dengan perkembangan koneksi Broadband Internet yang cepat yang semakin mendukung content-content web 2.0 dan content yang ”honger” dengan bandwidth seperti Video/Radio Streaming, Telecomutters, dan lain-lain Internet adalah sebuah jaringan yang sangat besar yang mengkonesikan computer dan server diseluruh dunia dalam satu jaringan yang terpusat. Dengan Internet kita dapat mengakses data dan informasi kapan saja dan dimana saja. Dengan internet dapat membuat bias jarak, ruang dan waktu yang merupakan suatu jaringan komunikasi tanpa batas yang melibatkan jutaan komputer yang tersebar diseluruh dunia.



Penggunaan Internet
Ada beberapa alasan mengapa Internet sangat cepat perkembangannya yang melebihi perkembangan teknologi lainnya seperti perkembangan radio, tv, dan Handphone, yaitu:
1. Tidak tergantung pada suatu teknologi dan bersifat cross platform,
2. Biaya yang dibutuhkan relatif murah,
3. Teknologi Protocol yang semakin berkembang,
4. Aplikasi / content yang semakin beragam,
5. Mengakses informasi dapat kapan saja dan dimana saja,

Ada banyak sumber daya di intenet, kalau kita bicara Internet ada banyak sekali sumber daya yang dapat dimanfaatkan di Internet baik berupa content, aplikasi atau suatu system, diantaranya adalah E-Mail, newgroups, chating, phone call, Internet telephony (VOIP), real player streaming, internet radio broadcasting, streaming video, video conferencing, dsb.

Wi-Fi HotSpot
HotSpot bukan kata yang ”ditakuti” pada saat kemarau tiba di Indonesia, karena menghasilkan asap yang terekspor ke negara tetangga, tetepi HotSpot Kata kuncinya adalah Mobile Communications, dimana saat ini dikenal era Broadband Connections, adalah sebuah koneksi yang mencapai 384 kbps sampai dengan 1,5 Mbps yang tidak lagi harus menunggu lama dengan koneksi seperti dial-up terdahulu, dan kecenderungan para pengguna yang ingin mengakses dari mana saja dan kapan saja informasi dan data baik yang bekerja dari rumah (telecommuters) atau para pekerja dari luar kantornya misalnya di cafe-cafe atau di jaringan publik lainnya.

Saat ini banyak sekali dijumpai dipasaran perangkat-perangkat yang telah mendukung komunikasi secara wireless atau nirkabel atau sering disebut Wireless Fidelity (Wi-Fi) adalah standar yang dibuat oleh sebuah konsorsium perusahaan-perusahaan produsen peranti LAN dan W-LAN, Wireless Ethernet Communications Alliance untuk mempromosikan kompatibilitas perangkat 802.11. Ditambah dengan Perkembangan dari perangkat Wi-Fi (notebook, PC) dan gadget (ex : PDA, Smart Phone, etc.) yang saat ini menjadi keharusan setiap vendor perangkat tersebut untuk mengintegratedkan Wi-Fi enabled didalamnya.

HotSpot adalah definisi untuk daerah yang dilayani dengan coverage area tertentu oleh satu layanan akses yang biasa disebut Access Point (AP) Wireless LAN yang menggunakan suatu standar 802.11 a/b/g, dimana pengguna dapat masuk ke dalam Access Point secara bebas dan mobile menggunakan perangkat sejenis notebook, PDA atau lainnya. Koneksi bisa berupa koneksi ke internet, ke server, sharing file, sharing perangkat dan sebagainya seperti layaknya menggunakan media kabel.

Perangkat AP ini biasa yang dijual dipasaran berupa ”Box” seperti produk dari Linksys, D-Link, Senao, Netgear, Compex, dan lain-lain. Perangkat inilah yang berfungsi untuk receive dan trasmit dalam coverage area dalam lokasi tertentu.











Kelebihan Wi-Fi HotSpot

Ada beberapa kelebihan mengapa teknologi ini menjadi trend diantaranya ;
• Banyaknya disediakannya koneksi di tempat umum, seperti café, lobi hotel, restoran, executive lounge bandara dll.
• User bisa bekerja secara mobile tanpa harus mencari plug koneksi
• Membuang kerumitan kabel dan membuat perusahaan bisa konsentrasi ke busines
• processnya
• Transfer data bisa mencapai 11 mbps dengan troughput yang besar dan tergantung
• standart yang digunakan
• Kompabilitas dengan banyak devices yang sudah terdapat Wi-Fi enabled
• Trend dan branding

2.6.3 Konsep Link dan Match Berbasis Teknologi Informasi
Pada kesempatan ini, konsep link & match akan dipandang dari sudut problem based learning (PBL) terutama untuk memperoleh keuntungan semaksimal mungkin bagi para mahasiswa. PBL pada dasarnya sebuah konsep belajar secara kolektif melalui siklus:

 Problem / masalah.
 Diskusi dalam kelompok, dengan objektif:
• Analisa masalah menggunakan pengetahuan yang sudah dimiliki sebelumnya.
• Keperluan akan informasi lebih lanjut (hal ini merupakan goal dari proses belajar).
 Belajar secara mandiri
• Penggunaan sumber daya yang ada untuk belajar.
• Integrasi berbagai pengetahuan multidisiplin.
 Pertukaran informasi, yang intinya:
• Menjawab pertanyaan "apakah kita memperoleh pengertian yang lebih mendalam tentang masalah yang ada?"
• Bukan mustahil kita akan terbentur pada masalah yang baru.

Dengan melakukan integrasi antara universitas dengan dunia nyata melalui jaringan komputer, PBL dalam sistem informasi yang effisien, dapat menjadi:

 Problem / masalah
• Merupakan masalah-masalah yang ada di dunia nyata / industri.
• Hal ini merupakan kontribusi proses link & match pada dunia pendidikan.
 Diskusi dalam kelompok
• Tidak terbatas pada kelompok kecil di kelas.
• Dapat dengan mudah berdiskusi dengan para pakar baik di dalam maupun diluar negeri.
• Pendalaman masalah menjadi lebih effisien.
 Belajar secara mandiri
• Penggunaan sumber daya / informasi tidak terbatas pada perpustakaan konvensional.
• Informasi dapat diambil dengan mudah dari information provider, akses data-base, tempat penyimpanan file / data.
• Tidak terikat pada sumber informasi yang ada di dalam negeri tetapi juga pada informasi yang ada di luar negeri.
 Pertukaran informasi
• Kedalaman pengertian akan sebuah masalah menjadi sangat dalam, jauh lebih dalam dibandingkan dengan proses PBL secara konvensional yang tidak menggunakan jaringan komputer.

Hal yang menarik dari PBL berbasis jaringan komputer adalah:

• Para mahasiswa menjadi terbiasa dengan masalah-masalah di dunia nyata. Hal ini memudahkan perguruan tinggi menghasilkan sarjana yang siap pakai (bukan hanya siap latih).
• Para sarjana yang dihasilkan dapat langsung terjun ke dunia pekerjaan karena sudah terbiasa dengan dunia nyata yang ada.
• Kecenderungan yang kami amati, para sarjana yang sudah terbiasa terjun ke masyarakat melalui jaringan komputer ini - cenderung untuk:

 Lebih percaya pada diri sendiri.
 Lebih suka untuk membangun usaha sendiri (hal ini berarti menciptakan sendiri lapangan pekerjaan & bukan mencari lapangan pekerjaan).

Pengamatan kami lakukan selama satu tahun terakhir, melihat sendiri akibat adanya jaringan komputer di perguruan tinggi di Indonesia.

Tentunya komponen link & match tidak terbatas pada PBL, proses pemandirian perguruan tinggi (self-supporting & self-financing), terbentuknya universitas terbuka, perubahan konsep perpustakaan bahkan kemungkinan untuk pengembangan masyarakat. Semua ini akan kami coba gambarkan secara lebih seksama pada bagian-bagian berikutnya.

tugas UU ITE

Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE) resmi disahkan di DPR-RI pada Selasa kemarin (25/03). UU tersebut masih belum menggunakan penomoran karena masih menunggu UU dari Sekretariat Negara.

UU ITE merupakan UU Cyber pertama yang akan diberlakukan di Indonesia.Undang-undang tersebut diharapkan akan menjadi dasar penegakan hukum untuk transaksi online di wilayah Indonesia meski dilakukan di dunia maya. Salah satu pasal UU tersebut di Bab VII tentang Perbuatan Yang Dilarang, Pasal 31 ayat (1) dan (2) menyebutkan, “mereka yang secara sengaja dan tanpa hak melakukan penyadapan atas informasi dan/atau dokumen elektronik pada komputer atau alat elektronik milik orang lain akan dikenakan hukuman berupa penjara dan/atau denda.”

Perbuatan terlarang tersebut akan mendapatkan sanksi yang diatur di dalam Bab XI tentang Ketentuan Pidana Pasal 47 yang berbunyi: Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

Semoga UU ITE benar-benar menjamin kenyamanan pengguna layanan transaksi elektronik yang rentan terkena sasaran kejahatan cyber. baca UU ITE tersebut di bawah ini:



DEWAN PERWAKILAN RAKYAT
REPUBLIK INDONESIA

RANCANGAN UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR . TAHUN .
TENTANG
INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,


Menimbang :

a. bahwa pembangunan nasional adalah suatu proses yang berkelanjutan yang harus senantiasa
tanggap terhadap berbagai dinamika yang terjadi di masyarakat;
b. bahwa globalisasi informasi telah menempatkan Indonesia sebagai bagian dari masyarakat
informasi dunia sehingga mengharuskan dibentuknya pengaturan mengenai pengelolaan
Informasi dan Transaksi Elektronik di tingkat nasional sehingga pembangunan Teknologi
Informasi dapat dilakukan secara optimal, merata, dan menyebar ke seluruh lapisan masyarakat
guna mencerdaskan kehidupan bangsa;
c. bahwa perkembangan dan kemajuan Teknologi Informasi yang demikian pesat telah
menyebabkan perubahan kegiatan kehidupan manusia dalam berbagai bidang yang secara
langsung telah memengaruhi lahirnya bentuk-bentuk perbuatan hukum baru;
d. bahwa penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi harus terus dikembangkan untuk
menjaga, memelihara, dan memperkukuh persatuan dan kesatuan nasional berdasarkan
Peraturan Perundang-undangan demi kepentingan nasional;
e. bahwa pemanfaatan Teknologi Informasi berperan penting dalam perdagangan dan
pertumbuhan perekonomian nasional untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat;
f. bahwa pemerintah perlu mendukung pengembangan Teknologi Informasi melalui infrastruktur
hukum dan pengaturannya sehingga pemanfaatan Teknologi Informasi dilakukan secara aman
untuk mencegah penyalahgunaannya dengan memperhatikan nilai-nilai agama dan sosial
budaya masyarakat Indonesia;
g. bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a, huruf b, huruf c, huruf
d, huruf e, dan huruf f perlu membentuk Undang-Undang tentang Informasi dan Transaksi
Elektronik;

Mengingat :
Pasal 5 ayat (1) dan Pasal 20 Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945;

Dengan Persetujuan Bersama
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT REPUBLIK INDONESIA
dan
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA

MEMUTUSKAN:

Menetapkan : UNDANG-UNDANG TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK.

BAB I
KETENTUAN UMUM



Pasal 1
Dalam Undang-Undang ini yang dimaksud dengan:

1.
Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

2.
Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.

3.
Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.

4.
Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya.

5.
Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik.

6.
Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.

7.
Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka.

8.
Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.

9.
Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik.

10.
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik.

11.
Lembaga Sertifikasi Keandalan adalah lembaga independen yang dibentuk oleh profesional yang diakui, disahkan, dan diawasi oleh Pemerintah dengan kewenangan mengaudit dan mengeluarkan sertifikat keandalan dalam Transaksi Elektronik.

12.
Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi.

13.
Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.

14.
Komputer adalah alat untuk memproses data elektronik, magnetik, optik, atau sistem yang melaksanakan fungsi logika, aritmatika, dan penyimpanan.

15.
Akses adalah kegiatan melakukan interaksi dengan Sistem Elektronik yang berdiri sendiri atau dalam jaringan.

16.
Kode Akses adalah angka, huruf, simbol, karakter lainnya atau kombinasi di antaranya, yang merupakan kunci untuk dapat mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik lainnya.

17.
Kontrak Elektronik adalah perjanjian para pihak yang dibuat melalui Sistem Elektronik.

18.
Pengirim adalah subjek hukum yang mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.

19.
Penerima adalah subjek hukum yang menerima Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dari Pengirim.

20.
Nama Domain adalah alamat internet penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang dapat digunakan dalam berkomunikasi melalui internet, yang berupa kode atau susunan karakter yang bersifat unik untuk menunjukkan lokasi tertentu dalam internet.

21.
Orang adalah orang perseorangan, baik warga negara Indonesia, warga negara asing, maupun badan hukum.

22.
Badan Usaha adalah perusahaan perseorangan atau perusahaan persekutuan, baik yang berbadan hukum maupun yang tidak berbadan hukum.

23.
Pemerintah adalah Menteri atau pejabat lainnya yang ditunjuk oleh Presiden.


Pasal 2
Undang-Undang ini berlaku untuk setiap Orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.

BAB II
ASAS DAN TUJUAN




Pasal 3

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi.

Pasal 4
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk:
a.
mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;

b.
mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan
kesejahteraan masyarakat;


c.
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;

d.
membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap Orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab; dan

e.
memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan
penyelenggara Teknologi Informasi.



BAB III
INFORMASI, DOKUMEN, DAN TANDA TANGAN ELEKTRONIK


Pasal 5

1) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya merupakan alat bukti hukum yang sah.
2) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dan/atau hasil cetaknya sebagaimana dimaksud pada ayat (1) merupakan perluasan dari alat bukti yang sah sesuai dengan Hukum Acara yang berlaku di Indonesia.
3) Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dinyatakan sah apabila menggunakan Sistem Elektronik sesuai dengan ketentuan yang diatur dalam Undang-Undang ini. 4) Ketentuan mengenai Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) tidak berlaku untuk:
a.
surat yang menurut Undang-Undang harus dibuat dalam bentuk tertulis; dan

b.
surat beserta dokumennya yang menurut Undang-Undang harus dibuat dalam bentuk akta notaril atau akta yang dibuat oleh pejabat pembuat akta.


Pasal 6
Dalam hal terdapat ketentuan lain selain yang diatur dalam Pasal 5 ayat (4) yang mensyaratkan bahwa suatu informasi harus berbentuk tertulis atau asli, Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dianggap sah sepanjang informasi yang tercantum di dalamnya dapat diakses, ditampilkan, dijamin keutuhannya, dan dapat dipertanggungjawabkan sehingga menerangkan suatu keadaan.

Pasal 7
Setiap Orang yang menyatakan hak, memperkuat hak yang telah ada, atau menolak hak Orang lain berdasarkan adanya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik harus memastikan bahwa Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang ada padanya berasal dari Sistem Elektronik yang memenuhi syarat berdasarkan Peraturan Perundang-undangan.

Pasal 8
(1)
Kecuali diperjanjikan lain, waktu pengiriman suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik ditentukan pada saat Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik telah dikirim dengan alamat yang benar oleh Pengirim ke suatu Sistem Elektronik yang ditunjuk atau dipergunakan Penerima dan telah memasuki Sistem Elektronik yang berada di luar kendali Pengirim.

(2)
Kecuali diperjanjikan lain, waktu penerimaan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik ditentukan pada saat Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik memasuki Sistem Elektronik di bawah kendali Penerima yang berhak.

(3)
Dalam hal Penerima telah menunjuk suatu Sistem Elektronik tertentu untuk menerima Informasi Elektronik, penerimaan terjadi pada saat Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik memasuki Sistem Elektronik yang ditunjuk.

(4)
Dalam hal terdapat dua atau lebih sistem informasi yang digunakan dalam pengiriman atau penerimaan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik, maka:

a.
waktu pengiriman adalah ketika Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik memasuki sistem informasi pertama yang berada di luar kendali Pengirim;

b.
waktu penerimaan adalah ketika Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik memasuki sistem informasi terakhir yang berada di bawah kendali Penerima.





Pasal 9
Pelaku usaha yang menawarkan produk melalui Sistem Elektronik harus menyediakan informasi yang lengkap dan benar berkaitan dengan syarat kontrak, produsen, dan produk yang ditawarkan.

Pasal 10
(1)
Setiap pelaku usaha yang menyelenggarakan Transaksi Elektronik dapat disertifikasi oleh Lembaga Sertifikasi Keandalan.

(2)
Ketentuan mengenai pembentukan Lembaga Sertifikasi Keandalan sebagaimana dimaksud pada ayat

(1)
diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 11

(1)
Tanda Tangan Elektronik memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum yang sah selama memenuhi persyaratan sebagai berikut:

a.
data pembuatan Tanda Tangan Elektronik terkait hanya kepada Penanda Tangan;

b.
data pembuatan Tanda Tangan Elektronik pada saat proses penandatanganan elektronik hanya berada dalam kuasa Penanda Tangan;

c.
segala perubahan terhadap Tanda Tangan Elektronik yang terjadi setelah waktu
penandatanganan dapat diketahui;


d.
segala perubahan terhadap Informasi Elektronik yang terkait dengan Tanda Tangan Elektronik tersebut setelah waktu penandatanganan dapat diketahui;

e.
terdapat cara tertentu yang dipakai untuk mengidentifikasi siapa Penandatangannya; dan

f.
terdapat cara tertentu untuk menunjukkan bahwa Penanda Tangan telah memberikan
persetujuan terhadap Informasi Elektronik yang terkait.




(2)
Ketentuan lebih lanjut tentang Tanda Tangan Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 12

(1)
Setiap Orang yang terlibat dalam Tanda Tangan Elektronik berkewajiban memberikan pengamanan atas Tanda Tangan Elektronik yang digunakannya.

(2)
Pengamanan Tanda Tangan Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) sekurang-kurangnya meliputi:

a.
Sistem tidak dapat diakses oleh Orang lain yang tidak berhak;

b.
Penanda Tangan harus menerapkan prinsip kehati-hatian untuk menghindari penggunaan secara tidak sah terhadap data terkait pembuatan Tanda Tangan Elektronik;

c.
Penanda Tangan harus tanpa menunda-nunda, menggunakan cara yang dianjurkan oleh penyelenggara Tanda Tangan Elektronik ataupun cara lain yang layak dan sepatutnya harus segera memberitahukan kepada seseorang yang oleh Penanda Tangan dianggap memercayai Tanda Tangan Elektronik atau kepada pihak pendukung layanan Tanda Tangan Elektronik jika:

1.
Penanda Tangan mengetahui bahwa data pembuatan Tanda Tangan Elektronik telah dibobol; atau

2.
Keadaan yang diketahui oleh Penanda Tangan dapat menimbulkan risiko yang berarti, kemungkinan akibat bobolnya data pembuatan Tanda Tangan Elektronik; dan



d.
Dalam hal Sertifikat Elektronik digunakan untuk mendukung Tanda Tangan Elektronik, Penanda Tangan harus memastikan kebenaran dan keutuhan semua informasi yang terkait dengan Sertifikat Elektronik tersebut.



(3)
Setiap Orang yang melakukan pelanggaran ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (1), bertanggung jawab atas segala kerugian dan konsekuensi hukum yang timbul.


BAB IV
PENYELENGGARAAN SERTIFIKASI ELEKTRONIK DAN SISTEM ELEKTRONIK

Bagian Kesatu
Penyelenggaraan Sertifikasi Elektronik


Pasal 13

(1)
Setiap Orang berhak menggunakan jasa Penyelenggara Sertifikasi Elektronik untuk pembuatan Tanda Tangan Elektronik.

(2)
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik harus memastikan keterkaitan suatu Tanda Tangan Elektronik dengan pemiliknya.

(3)
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik terdiri atas:

a.
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Indonesia; dan

b.
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik asing.



(4)
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Indonesia berbadan hukum Indonesia dan berdomisili di Indonesia.

(5)
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik asing yang beroperasi di Indonesia harus terdaftar di Indonesia.

(6)
Ketentuan lebih lanjut mengenai Penyelenggara Sertifikasi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 14
Penyelenggara Sertifikasi Elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 13 ayat (1) sampai dengan ayat
(5)
harus menyediakan informasi yang akurat, jelas, dan pasti kepada setiap pengguna jasa, yang meliputi:

a.
metode yang digunakan untuk mengidentifikasi Penanda Tangan;

b.
hal yang dapat digunakan untuk mengetahui data diri pembuat Tanda Tangan Elektronik; dan

c.
hal yang dapat digunakan untuk menunjukkan keberlakuan dan keamanan Tanda Tangan Elektronik.


Bagian Kedua
Penyelenggaraan Sistem Elektronik


Pasal 15

(1)
Setiap Penyelenggara Sistem Elektronik harus menyelenggarakan Sistem Elektronik secara andal dan aman serta bertanggung jawab terhadap beroperasinya Sistem Elektronik sebagaimana mestinya.

(2)
Penyelenggara Sistem Elektronik bertanggung jawab terhadap Penyelenggaraan Sistem Elektroniknya.

(3)
Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.


Pasal 16

(1)
Sepanjang tidak ditentukan lain oleh undang-undang tersendiri, setiap Penyelenggara Sistem Elektronik wajib mengoperasikan Sistem Elektronik yang memenuhi persyaratan minimum sebagai berikut:

a.
dapat menampilkan kembali Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik secara utuh sesuai dengan masa retensi yang ditetapkan dengan Peraturan Perundang-undangan;

b.
dapat melindungi ketersediaan, keutuhan, keotentikan, kerahasiaan, dan keteraksesan
Informasi Elektronik dalam Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut;


c.
dapat beroperasi sesuai dengan prosedur atau petunjuk dalam Penyelenggaraan Sistem
Elektronik tersebut;


d.
dilengkapi dengan prosedur atau petunjuk yang diumumkan dengan bahasa, informasi, atau simbol yang dapat dipahami oleh pihak yang bersangkutan dengan Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut; dan

e.
memiliki mekanisme yang berkelanjutan untuk menjaga kebaruan, kejelasan, dan
kebertanggungjawaban prosedur atau petunjuk.




(2)
Ketentuan lebih lanjut tentang Penyelenggaraan Sistem Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat

(1)
diatur dengan Peraturan Pemerintah.


BAB V
TRANSAKSI ELEKTRONIK




Pasal 17

(1)
Penyelenggaraan Transaksi Elektronik dapat dilakukan dalam lingkup publik ataupun privat.

(2)
Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) wajib beriktikad baik dalam melakukan interaksi dan/atau pertukaran Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik selama transaksi berlangsung.

(3)
Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggaraan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 18
(1)
Transaksi Elektronik yang dituangkan ke dalam Kontrak Elektronik mengikat para pihak.

(2)
Para pihak memiliki kewenangan untuk memilih hukum yang berlaku bagi Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.

(3)
Jika para pihak tidak melakukan pilihan hukum dalam Transaksi Elektronik internasional, hukum yang berlaku didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.

(4)
Para pihak memiliki kewenangan untuk menetapkan forum pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari Transaksi Elektronik internasional yang dibuatnya.

(5)
Jika para pihak tidak melakukan pilihan forum sebagaimana dimaksud pada ayat (4), penetapan kewenangan pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya yang berwenang menangani sengketa yang mungkin timbul dari transaksi tersebut, didasarkan pada asas Hukum Perdata Internasional.


Pasal 19
Para pihak yang melakukan Transaksi Elektronik harus menggunakan Sistem
Elektronik yang disepakati.

Pasal 20

(1)
Kecuali ditentukan lain oleh para pihak, Transaksi Elektronik terjadi pada saat penawaran transaksi yang dikirim Pengirim telah diterima dan disetujui Penerima.

(2)
Persetujuan atas penawaran Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus dilakukan dengan pernyataan penerimaan secara elektronik.


Pasal 21
(1)
Pengirim atau Penerima dapat melakukan Transaksi Elektronik sendiri, melalui pihak yang dikuasakan olehnya, atau melalui Agen Elektronik.

(2)
Pihak yang bertanggung jawab atas segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur sebagai berikut:

a.
jika dilakukan sendiri, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab para pihak yang bertransaksi;

b.
jika dilakukan melalui pemberian kuasa, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab pemberi kuasa; atau

c.
jika dilakukan melalui Agen Elektronik, segala akibat hukum dalam pelaksanaan Transaksi Elektronik menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.



(3)
Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat tindakan pihak ketiga secara langsung terhadap Sistem Elektronik, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab penyelenggara Agen Elektronik.

(4)
Jika kerugian Transaksi Elektronik disebabkan gagal beroperasinya Agen Elektronik akibat kelalaian pihak pengguna jasa layanan, segala akibat hukum menjadi tanggung jawab pengguna jasa layanan.

(5)
Ketentuan sebagaimana dimaksud pada ayat (2) tidak berlaku dalam hal dapat dibuktikan terjadinya keadaan memaksa, kesalahan, dan/atau kelalaian pihak pengguna Sistem Elektronik.


Pasal 22
(1)
Penyelenggara Agen Elektronik tertentu harus menyediakan fitur pada Agen Elektronik yang dioperasikannya yang memungkinkan penggunanya melakukan perubahan informasi yang masih dalam proses transaksi.

(2)
Ketentuan lebih lanjut mengenai penyelenggara Agen Elektronik tertentu sebagaimana dimaksud pada ayat (1) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


BAB VI
NAMA DOMAIN, HAK KEKAYAAN INTELEKTUAL,
DAN PERLINDUNGAN HAK PRIBADI



Pasal 23

(1)
Setiap penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat berhak memiliki Nama Domain berdasarkan prinsip pendaftar pertama.

(2)
Pemilikan dan penggunaan Nama Domain sebagaimana dimaksud pada ayat (1) harus didasarkan pada iktikad baik, tidak melanggar prinsip persaingan usaha secara sehat, dan tidak melanggar hak Orang lain.

(3)
Setiap penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, atau masyarakat yang dirugikan karena penggunaan Nama Domain secara tanpa hak oleh Orang lain, berhak mengajukan gugatan pembatalan Nama Domain dimaksud.


Pasal 24
(1)
Pengelola Nama Domain adalah Pemerintah dan/atau masyarakat.

(2)
Dalam hal terjadi perselisihan pengelolaan Nama Domain oleh masyarakat, Pemerintah berhak mengambil alih sementara pengelolaan Nama Domain yang diperselisihkan.

(3)
Pengelola Nama Domain yang berada di luar wilayah Indonesia dan Nama Domain yang diregistrasinya diakui keberadaannya sepanjang tidak bertentangan dengan Peraturan Perundangundangan.

(4)
Ketentuan lebih lanjut mengenai pengelolaan Nama Domain sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), dan ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 25

Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang disusun menjadi
karya intelektual, situs internet, dan karya intelektual yang ada di
dalamnya dilindungi sebagai Hak Kekayaan Intelektual berdasarkan ketentuan
Peraturan Perundang-undangan.

Pasal 26
(1)
Kecuali ditentukan lain oleh Peraturan Perundang-undangan, penggunaan setiap informasi melalui media elektronik yang menyangkut data pribadi seseorang harus dilakukan atas persetujuan Orang yang bersangkutan.

(2)
Setiap Orang yang dilanggar haknya sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat mengajukan gugatan atas kerugian yang ditimbulkan berdasarkan Undang-Undang ini.


BAB VII
PERBUATAN YANG DILARANG




Pasal 27

(1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

(2)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian.

(3)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.

(4)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman.


Pasal 28
(1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

(2)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).


Pasal 29
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut-nakuti yang ditujukan secara pribadi.

Pasal 30
(1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik milik Orang lain dengan cara apa pun.

(2)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan tujuan untuk memperoleh Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik.

(3)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses Komputer dan/atau Sistem Elektronik dengan cara apa pun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol sistem pengamanan.


Pasal 31

(1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atau penyadapan atas Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain.

(2)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan intersepsi atas transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik dari, ke, dan di dalam suatu Komputer dan/atau Sistem Elektronik tertentu milik Orang lain, baik yang tidak menyebabkan perubahan apa pun maupun yang menyebabkan adanya perubahan, penghilangan, dan/atau penghentian Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang sedang ditransmisikan.

(3)
Kecuali intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dan ayat (2), intersepsi yang dilakukan dalam rangka penegakan hukum atas permintaan kepolisian, kejaksaan, dan/atau institusi penegak hukum lainnya yang ditetapkan berdasarkan undang-undang.

(4)
Ketentuan lebih lanjut mengenai tata cara intersepsi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 32

(1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun mengubah, menambah, mengurangi, melakukan transmisi, merusak, menghilangkan, memindahkan, menyembunyikan suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Orang lain atau milik publik.

(2)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum dengan cara apa pun memindahkan atau mentransfer Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik kepada Sistem Elektronik Orang lain yang tidak berhak.

(3)
Terhadap perbuatan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) yang mengakibatkan terbukanya suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang bersifat rahasia menjadi dapat diakses oleh publik dengan keutuhan data yang tidak sebagaimana mestinya.



Pasal 33

Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya Sistem Elektronik dan/atau mengakibatkan Sistem Elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.

Pasal 34

(1)
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki:

a.
perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33;

b.
sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukan agar Sistem Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33.



(2)
Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika ditujukan untuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri secara sah dan tidak melawan hukum.



Pasal 35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah-olah data yang otentik.

Pasal 36
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain.

Pasal 37

Setiap Orang dengan sengaja melakukan perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.

BAB VIII
PENYELESAIAN SENGKETA




Pasal 38


(1)
Setiap Orang dapat mengajukan gugatan terhadap pihak yang menyelenggarakan Sistem Elektronik dan/atau menggunakan Teknologi Informasi yang menimbulkan kerugian.

(2)
Masyarakat dapat mengajukan gugatan secara perwakilan terhadap pihak yang menyelenggarakan Sistem Elektronik dan/atau menggunakan Teknologi Informasi yang berakibat merugikan masyarakat, sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.


Pasal 39
(1)
Gugatan perdata dilakukan sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.

(2)
Selain penyelesaian gugatan perdata sebagaimana dimaksud pada ayat (1), para pihak dapat menyelesaikan sengketa melalui arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.


BAB IX
PERAN PEMERINTAH DAN PERAN MASYARAKAT


Pasal 40

(1)
Pemerintah memfasilitasi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.

(2)
Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai akibat penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum, sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.

(3)
Pemerintah menetapkan instansi atau institusi yang memiliki data elektronik strategis yang wajib dilindungi.

(4)
Instansi atau institusi sebagaimana dimaksud pada ayat (3) harus membuat Dokumen Elektronik dan rekam cadang elektroniknya serta menghubungkannya ke pusat data tertentu untuk kepentingan pengamanan data.

(5)
Instansi atau institusi lain selain diatur pada ayat (3) membuat Dokumen Elektronik dan rekam cadang elektroniknya sesuai dengan keperluan perlindungan data yang dimilikinya.

(6)
Ketentuan lebih lanjut mengenai peran Pemerintah sebagaimana dimaksud pada ayat (1), ayat (2), dan ayat (3) diatur dengan Peraturan Pemerintah.


Pasal 41

(1)
Masyarakat dapat berperan meningkatkan pemanfaatan Teknologi Informasi melalui penggunaan dan Penyelenggaraan Sistem Elektronik dan Transaksi Elektronik sesuai dengan ketentuan Undang-Undang ini.

(2)
Peran masyarakat sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat diselenggarakan melalui lembaga yang dibentuk oleh masyarakat.

(3)
Lembaga sebagaimana dimaksud pada ayat (2) dapat memiliki fungsi konsultasi dan mediasi.


BAB X
PENYIDIKAN

Pasal 42


Penyidikan terhadap tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Undang-Undang
ini, dilakukan berdasarkan ketentuan dalam Hukum Acara Pidana dan
ketentuan dalam Undang-Undang ini.

Pasal 43
(1)
Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu di lingkungan Pemerintah yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam Undang-Undang tentang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik.

(2)
Penyidikan di bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sebagaimana dimaksud pada ayat

(1)
dilakukan dengan memperhatikan perlindungan terhadap privasi, kerahasiaan, kelancaran layanan publik, integritas data, atau keutuhan data sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.

(3)
Penggeledahan dan/atau penyitaan terhadap sistem elektronik yang terkait dengan dugaan tindak pidana harus dilakukan atas izin ketua pengadilan negeri setempat.

(4)
Dalam melakukan penggeledahan dan/atau penyitaan sebagaimana dimaksud pada ayat (3), penyidik wajib menjaga terpeliharanya kepentingan pelayanan umum.

(5)
Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berwenang:

a.
menerima laporan atau pengaduan dari seseorang tentang adanya tindak pidana berdasarkan ketentuan Undang-Undang ini;

b.
memanggil setiap Orang atau pihak lainnya untuk didengar dan/atau diperiksa sebagai tersangka atau saksi sehubungan dengan adanya dugaan tindak pidana di bidang terkait dengan ketentuan Undang-Undang ini;

c.
melakukan pemeriksaan atas kebenaran laporan atau keterangan berkenaan dengan tindak pidana berdasarkan ketentuan Undang-Undang ini;

d.
melakukan pemeriksaan terhadap Orang dan/atau Badan Usaha yang patut diduga melakukan tindak pidana berdasarkan Undang-Undang ini;

e.
melakukan pemeriksaan terhadap alat dan/atau sarana yang berkaitan dengan kegiatan Teknologi Informasi yang diduga digunakan untuk melakukan tindak pidana berdasarkan Undang-Undang ini;

f.
melakukan penggeledahan terhadap tempat tertentu yang diduga digunakan sebagai tempat untuk melakukan tindak pidana berdasarkan ketentuan Undang-Undang ini;

g.
melakukan penyegelan dan penyitaan terhadap alat dan atau sarana kegiatan Teknologi Informasi yang diduga digunakan secara menyimpang dari ketentuan Peraturan Perundangundangan;

h.
meminta bantuan ahli yang diperlukan dalam penyidikan terhadap tindak pidana berdasarkan Undang-Undang ini; dan/atau

i.
mengadakan penghentian penyidikan tindak pidana berdasarkan Undang-Undang ini sesuai dengan ketentuan hukum acara pidana yang berlaku.



(6)
Dalam hal melakukan penangkapan dan penahanan, penyidik melalui penuntut umum wajib meminta penetapan ketua pengadilan negeri setempat dalam waktu satu kali dua puluh empat jam.

(7)
Penyidik Pegawai Negeri Sipil sebagaimana dimaksud pada ayat (1) berkoordinasi dengan Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia memberitahukan dimulainya penyidikan dan menyampaikan hasilnya kepada penuntut umum.

(8)
Dalam rangka mengungkap tindak pidana Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik, penyidik dapat berkerja sama dengan penyidik negara lain untuk berbagi informasi dan alat bukti.



Pasal 44
Alat bukti penyidikan, penuntutan dan pemeriksaan di sidang pengadilan menurut ketentuan Undang-Undang ini adalah sebagai berikut:
a.
alat bukti sebagaimana dimaksud dalam ketentuan Perundang-undangan; dan

b.
alat bukti lain berupa Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik sebagaimana dimaksud dalam Pasal 1 angka 1 dan angka 4 serta Pasal 5 ayat (1), ayat (2), dan ayat (3).


BAB XI
KETENTUAN PIDANA



Pasal 45


(1)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(2)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).

(3)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).


Pasal 46
(1)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah).

(2)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp700.000.000,00 (tujuh ratus juta rupiah).

(3)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).


Pasal 47
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 31 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).
Pasal 48
(1)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

(2)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 9 (sembilan) tahun dan/atau denda paling banyak Rp3.000.000.000,00 (tiga miliar rupiah).

(3)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 32 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).


Pasal 49
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 33, dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).

Pasal 50
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 34 ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp10.000.000.000,00 (sepuluh miliar rupiah).

Pasal 51
(1)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).

(2)
Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp12.000.000.000,00 (dua belas miliar rupiah).


Pasal 52
(1)
Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1) menyangkut kesusilaan atau eksploitasi seksual terhadap anak dikenakan pemberatan sepertiga dari pidana pokok.

(2)
Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau yang digunakan untuk layanan publik dipidana dengan pidana pokok ditambah sepertiga.

(3)
Dalam hal perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 30 sampai dengan Pasal 37 ditujukan terhadap Komputer dan/atau Sistem Elektronik serta Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik milik Pemerintah dan/atau badan strategis termasuk dan tidak terbatas pada lembaga pertahanan, bank sentral, perbankan, keuangan, lembaga internasional, otoritas penerbangan diancam dengan pidana maksimal ancaman pidana pokok masing-masing Pasal ditambah dua pertiga.

(4)
Dalam hal tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37 dilakukan oleh korporasi dipidana dengan pidana pokok ditambah dua pertiga.


BAB XII
KETENTUAN PERALIHAN



Pasal 53

Pada saat berlakunya Undang-Undang ini, semua Peraturan Perundang-undangan dan kelembagaan yang berhubungan dengan pemanfaatan Teknologi Informasi yang tidak bertentangan dengan Undang-Undang ini dinyatakan tetap berlaku.

BAB XIII
KETENTUAN PENUTUP


Pasal 54


(1)
Undang-Undang ini mulai berlaku pada tanggal diundangkan.

(2)
Peraturan Pemerintah harus sudah ditetapkan paling lama 2 (dua) tahun setelah diundangkannya Undang-Undang ini. Agar setiap orang mengetahuinya, memerintahkan pengundangan Undang-Undang ini dengan penempatannya dalam Lembaran Negara Republik Indonesia.


Disahkan di Jakarta pada tanggal
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA,

SUSILO BAMBANG YUDHOYONO
Diundangkan di Jakarta
pada tanggal

MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA,
ANDI MATTALATA

LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN ... NOMOR ...


DEWAN PERWAKILAN RAKYAT
REPUBLIK INDONESIA

RANCANGAN
PENJELASAN
RANCANGAN UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR ......TAHUN ....
TENTANG
INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK


I. UMUM
Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku masyarakat maupun peradaban manusia secara global. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah pula menyebabkan hubungan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan menyebabkan perubahan sosial, ekonomi, dan budaya secara signifikan berlangsung demikian cepat. Teknologi Informasi saat ini menjadi pedang bermata dua karena selain memberikan kontribusi bagi peningkatan kesejahteraan, kemajuan, dan peradaban manusia, sekaligus menjadi sarana efektif perbuatan melawan hukum.
Saat ini telah lahir suatu rezim hukum baru yang dikenal dengan hukum siber atau hukum telematika. Hukum siber atau cyber law, secara internasional digunakan untuk istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Demikian pula, hukum telematika yang merupakan perwujudan dari konvergensi hukum telekomunikasi, hukum media, dan hukum informatika. Istilah lain yang juga digunakan adalah hukum teknologi informasi (law of information technology), hukum dunia maya (virtual world law), dan hukum mayantara. Istilah-istilah tersebut lahir mengingat kegiatan yang dilakukan melalui jaringan sistem komputer dan sistem komunikasi baik dalam lingkup lokal maupun global (Internet) dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis sistem komputer yang merupakan sistem elektronik yang dapat dilihat secara virtual. Permasalahan hukum yang seringkali dihadapi adalah ketika terkait dengan penyampaian informasi, komunikasi, dan/atau transaksi secara elektronik, khususnya dalam hal pembuktian dan hal yang terkait dengan perbuatan hukum yang dilaksanakan melalui sistem elektronik.
Yang dimaksud dengan sistem elektronik adalah sistem komputer dalam arti luas, yang tidak hanya mencakup perangkat keras dan perangkat lunak komputer, tetapi juga mencakup jaringan telekomunikasi dan/atau sistem komunikasi elektronik. Perangkat lunak atau program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi tersebut.
Sistem elektronik juga digunakan untuk menjelaskan keberadaan sistem informasi yang merupakan penerapan teknologi informasi yang berbasis jaringan telekomunikasi dan media elektronik, yang berfungsi merancang, memproses, menganalisis, menampilkan, dan mengirimkan atau menyebarkan informasi elektronik. Sistem informasi secara teknis dan manajemen sebenarnya adalah perwujudan penerapan produk teknologi informasi ke dalam suatu bentuk organisasi dan manajemen sesuai dengan karakteristik kebutuhan pada organisasi tersebut dan sesuai dengan tujuan peruntukannya. Pada sisi yang lain, sistem informasi secara teknis dan fungsional adalah keterpaduan sistem antara manusia dan mesin yang mencakup komponen perangkat keras, perangkat lunak, prosedur, sumber daya manusia, dan substansi informasi yang dalam pemanfaatannya mencakup fungsi input, process, output, storage, dan communication.
Sehubungan dengan itu, dunia hukum sebenarnya sudah sejak lama memperluas penafsiran asas dan normanya ketika menghadapi persoalan kebendaan yang tidak berwujud, misalnya dalam kasus pencurian listrik sebagai perbuatan pidana. Dalam kenyataan kegiatan siber tidak lagi sederhana karena kegiatannya tidak lagi dibatasi oleh teritori suatu negara, yang mudah diakses kapan pun dan dari mana pun. Kerugian dapat terjadi baik pada pelaku transaksi maupun pada orang lain yang tidak pernah melakukan transaksi, misalnya pencurian dana kartu kredit melalui pembelanjaan di Internet. Di samping itu, pembuktian merupakan faktor yang sangat penting, mengingat informasi elektronik bukan saja belum terakomodasi dalam sistem hukum acara Indonesia secara komprehensif, melainkan juga ternyata sangat rentan untuk diubah, disadap, dipalsukan, dan dikirim ke berbagai penjuru dunia dalam waktu hitungan detik. Dengan demikian, dampak yang diakibatkannya pun bisa demikian kompleks dan rumit.
Permasalahan yang lebih luas terjadi pada bidang keperdataan karena transaksi elektronik untuk kegiatan perdagangan melalui sistem elektronik (electronic commerce) telah menjadi bagian dari perniagaan nasional dan internasional. Kenyataan ini menunjukkan bahwa konvergensi di bidang teknologi informasi, media, dan informatika (telematika) berkembang terus tanpa dapat dibendung, seiring dengan ditemukannya perkembangan baru di bidang teknologi informasi, media, dan komunikasi.
Kegiatan melalui media sistem elektronik, yang disebut juga ruang siber (cyber space), meskipun bersifat virtual dapat dikategorikan sebagai tindakan atau perbuatan hukum yang nyata. Secara yuridis kegiatan pada ruang siber tidak dapat didekati dengan ukuran dan kualifikasi hukum konvensional saja sebab jika cara ini yang ditempuh akan terlalu banyak kesulitan dan hal yang lolos dari pemberlakuan hukum. Kegiatan dalam ruang siber adalah kegiatan virtual yang berdampak sangat nyata meskipun alat buktinya bersifat elektronik. Dengan demikian, subjek pelakunya harus dikualifikasikan pula sebagai Orang yang telah melakukan perbuatan hukum secara nyata. Dalam kegiatan e-commerce antara lain dikenal adanya dokumen elektronik yang kedudukannya disetarakan dengan dokumen yang dibuat di atas kertas.
Berkaitan dengan hal itu, perlu diperhatikan sisi keamanan dan kepastian hukum dalam pemanfaatan teknologi informasi, media, dan komunikasi agar dapat berkembang secara optimal. Oleh karena itu, terdapat tiga pendekatan untuk menjaga keamanan di cyber space, yaitu pendekatan aspek hukum, aspek teknologi, aspek sosial, budaya, dan etika. Untuk mengatasi gangguan keamanan dalam penyelenggaraan sistem secara elektronik, pendekatan hukum bersifat mutlak karena tanpa kepastian hukum, persoalan pemanfaatan teknologi informasi menjadi tidak optimal.
II. PASAL DEMI PASAL
Pasal 1
Cukup jelas.


Pasal 2


Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal. Yang dimaksud dengan "merugikan kepentingan Indonesia" adalah meliputi tetapi tidak terbatas pada merugikan kepentingan ekonomi nasional, perlindungan data strategis, harkat dan martabat bangsa, pertahanan dan keamanan negara, kedaulatan negara, warga negara, serta badan hukum Indonesia.
Pasal 3

"Asas kepastian hukum" berarti landasan hukum bagi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik serta segala sesuatu yang mendukung penyelenggaraannya yang mendapatkan pengakuan hukum di dalam dan di luar pengadilan.
"Asas manfaat" berarti asas bagi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik diupayakan untuk mendukung proses berinformasi sehingga dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
"Asas kehati-hatian" berarti landasan bagi pihak yang bersangkutan harus memperhatikan segenap aspek yang berpotensi mendatangkan kerugian, baik bagi dirinya maupun bagi pihak lain dalam pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik.
"Asas iktikad baik" berarti asas yang digunakan para pihak dalam melakukan Transaksi Elektronik tidak bertujuan untuk secara sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakibatkan kerugian bagi pihak lain tanpa sepengetahuan pihak lain tersebut.
"Asas kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi" berarti asas pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik tidak terfokus pada penggunaan teknologi tertentu sehingga dapat mengikuti perkembangan pada masa yang akan datang.
Pasal 4
Cukup jelas.

Pasal 5
Ayat 1
Cukup jelas.

Ayat 2
Cukup jelas.

Ayat 3
Cukup jelas.



Ayat 4
Huruf a


Surat yang menurut undang-undang harus dibuat tertulis meliputi tetapi tidak terbatas pada surat berharga, surat yang berharga, dan surat yang digunakan dalam proses penegakan hukum acara perdata, pidana, dan administrasi negara.
Huruf b
Cukup jelas.



Pasal 6


Selama ini bentuk tertulis identik dengan informasi dan/atau dokumen yang tertuang di atas kertas semata, padahal pada hakikatnya informasi dan/atau dokumen dapat dituangkan ke dalam media apa saja, termasuk media elektronik. Dalam lingkup Sistem Elektronik, informasi yang asli dengan salinannya tidak relevan lagi untuk dibedakan sebab Sistem Elektronik pada dasarnya beroperasi dengan cara penggandaan yang mengakibatkan informasi yang asli tidak dapat dibedakan lagi dari salinannya.

Pasal 7

Ketentuan ini dimaksudkan bahwa suatu Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik dapat digunakan sebagai alasan timbulnya suatu hak.
Pasal 8
Cukup jelas.

Pasal 9

Yang dimaksud dengan "informasi yang lengkap dan benar" meliputi:
a.
informasi yang memuat identitas serta status subjek hukum dan kompetensinya, baik sebagai produsen, pemasok, penyelenggara maupun perantara;

b.
informasi lain yang menjelaskan hal tertentu yang menjadi syarat sahnya perjanjian serta menjelaskan barang dan/atau jasa yang ditawarkan, seperti nama, alamat, dan deskripsi barang/jasa.


Pasal 10
Ayat (1)


Sertifikasi Keandalan dimaksudkan sebagai bukti bahwa pelaku usaha yang melakukan perdagangan secara elektronik layak berusaha setelah melalui penilaian dan audit dari badan yang berwenang. Bukti telah dilakukan Sertifikasi Keandalan ditunjukkan dengan adanya logo sertifikasi berupa trust mark pada laman (home page) pelaku usaha tersebut.
Ayat (2)
Cukup jelas.



Pasal 11
Ayat (1)


Undang-Undang ini memberikan pengakuan secara tegas bahwa meskipun hanya merupakan suatu kode, Tanda Tangan Elektronik memiliki kedudukan yang sama dengan tanda tangan manual pada umumnya yang memiliki kekuatan hukum dan akibat hukum.
Persyaratan sebagaimana dimaksud dalam Pasal ini merupakan persyaratan minimum yang harus dipenuhi dalam setiap Tanda Tangan Elektronik. Ketentuan ini membuka kesempatan seluas-luasnya kepada siapa pun untuk mengembangkan metode, teknik, atau proses pembuatan Tanda Tangan Elektronik.

Ayat (2)

Peraturan Pemerintah dimaksud, antara lain, mengatur tentang teknik, metode, sarana, dan proses pembuatan Tanda Tangan Elektronik.
Pasal 12
Cukup jelas.

Pasal 13
Cukup jelas.

Pasal 14

Informasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal ini adalah informasi yang minimum harus dipenuhi oleh setiap penyelenggara Tanda Tangan Elektronik.

Pasal 15
Ayat (1)


"Andal" artinya Sistem Elektronik memiliki kemampuan yang sesuai dengan kebutuhan penggunaannya.
"Aman" artinya Sistem Elektronik terlindungi secara fisik dan nonfisik.
"Beroperasi sebagaimana mestinya" artinya Sistem Elektronik memiliki kemampuan sesuai dengan

spesifikasinya.


Ayat (2)

"Bertanggung jawab" artinya ada subjek hukum yang bertanggung jawab secara hukum terhadap Penyelenggaraan Sistem Elektronik tersebut.
Ayat (3)
Cukup jelas.

Pasal 16
Cukup jelas.



Pasal 17
Ayat (1)


Undang-Undang ini memberikan peluang terhadap pemanfaatan Teknologi Informasi oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat.
Pemanfaatan Teknologi Informasi harus dilakukan secara baik, bijaksana, bertanggung jawab, efektif, dan efisien agar dapat diperoleh manfaat yang sebesar-besarnya bagi masyarakat.
Ayat (2)
Cukup jelas.

Ayat (3)
Cukup jelas.



Pasal 18
Ayat (1)
Cukup jelas.

Ayat (2)

Pilihan hukum yang dilakukan oleh para pihak dalam kontrak internasional termasuk yang dilakukan secara elektronik dikenal dengan choice of law. Hukum ini mengikat sebagai hukum yang berlaku bagi kontrak tersebut. Pilihan hukum dalam Transaksi Elektronik hanya dapat dilakukan jika dalam kontraknya terdapat unsur asing dan penerapannya harus sejalan dengan prinsip hukum perdata internasional (HPI).

Ayat (3)

Dalam hal tidak ada pilihan hukum, penetapan hukum yang berlaku berdasarkan prinsip atau asas hukum perdata internasional yang akan ditetapkan sebagai hukum yang berlaku pada kontrak tersebut.

Ayat (4)

Forum yang berwenang mengadili sengketa kontrak internasional, termasuk yang dilakukan secara elektronik, adalah forum yang dipilih oleh para pihak. Forum tersebut dapat berbentuk pengadilan, arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya.

Ayat (5)

Dalam hal para pihak tidak melakukan pilihan forum, kewenangan forum berlaku berdasarkan prinsip atau asas hukum perdata internasional. Asas tersebut dikenal dengan asas tempat tinggal tergugat (the basis of presence) dan efektivitas yang menekankan pada tempat harta benda tergugat berada (principle of effectiveness) .
Pasal 19

Yang dimaksud dengan "disepakati" dalam pasal ini juga mencakup disepakatinya prosedur yang terdapat dalam Sistem Elektronik yang bersangkutan.
Pasal 20
Ayat (1)

Transaksi Elektronik terjadi pada saat kesepakatan antara para pihak yang dapat berupa, antara lain pengecekan data, identitas, nomor identifikasi pribadi (personal identification number/PIN) atau sandi lewat (password).

Ayat (2)
Cukup jelas.

Pasal 21
Ayat (1)


Yang dimaksud dengan "dikuasakan" dalam ketentuan ini sebaiknya dinyatakan dalam surat kuasa.
Ayat (2)
Cukup jelas.

Ayat (3)
Cukup jelas.

Ayat (4)
Cukup jelas.

Ayat (5)
Cukup jelas.



Pasal 22
Ayat (1)


Yang dimaksud dengan "fitur" adalah fasilitas yang memberikan kesempatan kepada pengguna Agen Elektronik untuk melakukan perubahan atas informasi yang disampaikannya, misalnya fasilitas pembatalan (cancel), edit, dan konfirmasi ulang.
Ayat (2)
Cukup jelas.



Pasal 23
Ayat (1)


Nama Domain berupa alamat atau jati diri penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat, yang perolehannya didasarkan pada prinsip pendaftar pertama (first come first serve).
Prinsip pendaftar pertama berbeda antara ketentuan dalam Nama Domain dan dalam bidang hak kekayaan intelektual karena tidak diperlukan pemeriksaan substantif, seperti pemeriksaan dalam pendaftaran merek dan paten.

Ayat (2)

Yang dimaksud dengan "melanggar hak Orang lain", misalnya melanggar merek terdaftar, nama badan hukum terdaftar, nama Orang terkenal, dan nama sejenisnya yang pada intinya merugikan Orang lain.

Ayat (3)

Yang dimaksud dengan "penggunaan Nama Domain secara tanpa hak" adalah pendaftaran dan penggunaan Nama Domain yang semata-mata ditujukan untuk menghalangi atau menghambat Orang lain untuk menggunakan nama yang intuitif dengan keberadaan nama dirinya atau nama produknya, atau untuk mendompleng reputasi Orang yang sudah terkenal atau ternama, atau untuk menyesatkan konsumen.
Pasal 24
Cukup jelas.

Pasal 25


Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang disusun dan didaftarkan sebagai karya intelektual, hak cipta, paten, merek, rahasia dagang, desain industri, dan sejenisnya wajib dilindungi oleh Undang-Undang ini dengan memperhatikan ketentuan Peraturan Perundang-undangan.
Pasal 26
Ayat (1)


Dalam pemanfaatan Teknologi Informasi, perlindungan data pribadi merupakan salah satu bagian dari hak pribadi (privacy rights). Hak pribadi mengandung pengertian sebagai berikut:
a.
Hak pribadi merupakan hak untuk menikmati kehidupan pribadi dan bebas dari segala macam gangguan.

b.
Hak pribadi merupakan hak untuk dapat berkomunikasi dengan Orang lain tanpa tindakan memata-matai.

c.
Hak pribadi merupakan hak untuk mengawasi akses informasi tentang kehidupan pribadi dan data seseorang.


Ayat (2)
Cukup jelas.

Pasal 27
Cukup jelas.

Pasal 28
Cukup jelas.

Pasal 29
Cukup jelas.

Pasal 30
Ayat (1)
Cukup jelas.



Ayat (2)


Secara teknis perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud pada ayat ini dapat dilakukan, antara lain dengan:
a.
melakukan komunikasi, mengirimkan, memancarkan atau sengaja berusaha mewujudkan hal-hal tersebut kepada siapa pun yang tidak berhak untuk menerimanya; atau

b.
sengaja menghalangi agar informasi dimaksud tidak dapat atau gagal diterima oleh yang berwenang menerimanya di lingkungan pemerintah dan/atau pemerintah daerah.



Ayat (3)

Sistem pengamanan adalah sistem yang membatasi akses Komputer atau melarang akses ke dalam Komputer dengan berdasarkan kategorisasi atau klasifikasi pengguna beserta tingkatan kewenangan yang ditentukan.
Pasal 31
Ayat (1)


Yang dimaksud dengan "intersepsi atau penyadapan" adalah kegiatan untuk mendengarkan, merekam, membelokkan, mengubah, menghambat, dan/atau mencatat transmisi Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang tidak bersifat publik, baik menggunakan jaringan kabel komunikasi maupun jaringan nirkabel, seperti pancaran elektromagnetis atau radio frekuensi.
Ayat (2)
Cukup jelas.

Ayat (3)
Cukup jelas.

Ayat (4)
Cukup jelas.

Pasal 32
Cukup jelas.

Pasal 33
Cukup jelas.

Pasal 34
Ayat (1)
Cukup jelas.



Ayat (2)


Yang dimaksud dengan "kegiatan penelitian" adalah penelitian yang dilaksanakan oleh lembaga penelitian yang memiliki izin.
Pasal 35
Cukup jelas.

Pasal 36
Cukup jelas.

Pasal 37
Cukup jelas.

Pasal 38
Cukup jelas.

Pasal 39
Cukup jelas.

Pasal 40
Cukup jelas.

Pasal 41
Ayat (1)
Cukup jelas.

Ayat (2)


Yang dimaksud dengan "lembaga yang dibentuk oleh masyarakat" merupakan lembaga yang bergerak di bidang teknologi informasi dan transaksi elektronik.
Ayat (3)
Cukup jelas.

Pasal 42
Cukup jelas.

Pasal 43
Ayat (1)
Cukup jelas.

Ayat (2)
Cukup jelas.



Ayat (3)
Cukup jelas.

Ayat (4)
Cukup jelas.

Ayat (5)

Huruf a
Cukup jelas.

Huruf b
Cukup jelas.

Huruf c
Cukup jelas.

Huruf d
Cukup jelas.

Huruf e
Cukup jelas.

Huruf f
Cukup jelas.

Huruf g
Cukup jelas.



Huruf h


Yang dimaksud dengan "ahli" adalah seseorang yang memiliki keahlian khusus di bidang Teknologi Informasi yang dapat dipertanggungjawabkan secara akademis maupun praktis mengenai pengetahuannya tersebut.
Huruf i
Cukup jelas.

Ayat (6)
Cukup jelas.

Ayat (7)
Cukup jelas.

Ayat (8)
Cukup jelas.



Pasal 44
Cukup jelas.

Pasal 45
Cukup jelas.

Pasal 46
Cukup jelas.

Pasal 47
Cukup jelas.

Pasal 48
Cukup jelas.

Pasal 49
Cukup jelas.

Pasal 50
Cukup jelas.

Pasal 51
Cukup jelas.

Pasal 52
Ayat (1)
Cukup jelas.

Ayat (2)
Cukup jelas.

Ayat (3)
Cukup jelas.
Ayat (4)


Ketentuan ini dimaksudkan untuk menghukum setiap perbuatan melawan hukum yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 26 sampai dengan Pasal 34 yang dilakukan oleh korporasi (corporate crime) dan/atau oleh pengurus dan/atau staf yang memiliki kapasitas untuk:
a.
mewakili korporasi;

b.
mengambil keputusan dalam korporasi;

c.
melakukan pengawasan dan pengendalian dalam korporasi;

d.
melakukan kegiatan demi keuntungan korporasi.


Pasal 53
Cukup jelas.

Pasal 54
Cukup jelas.


TAMBAHAN LEMBARAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN ... NOMOR ...